【遊戲廣告不可思議之殺死地精大流行】
有在玩遊戲的朋友應該都看過「殺死地精」類的廣告,我在之前的文章也有介紹過,自從《Hero Wars 英雄征戰》靠著這套廣告模式打遍全球後,越來越多的遊戲都在模仿這類廣告,你現在可能也會看到《夢幻家園Homescapes》的奧斯丁,不斷出現在你的頁面等待拉環解救。更特別的是,有許多超休閒遊戲直接以此為玩法,還取得了不錯的成績。
這篇遊戲介紹了殺死地精,也就是這類"拉環廣告"類型的幾個重點:
●裡面角色面臨危險時的反應,是主要吸引用戶第一眼的關鍵。
●要很明確失敗會發生什麼事情? 火烤? 被煮熟? 被水淹? 這樣才會激起用戶解謎的慾望。
●平均秒數為15秒,至少要3次以上的操作,才能讓用戶思考。
●實際廣告投放效益,轉換率較一般遊戲提升112%。
●當作出一套拉環試玩廣告後,後續只要改變部分的美術資源,跟其他要不斷創新的廣告素材相比,整體的製作週期可節省20~30%。
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小結:
我覺得拉環遊戲反映了兩件事,第一是益智類遊戲市場的潛力。當然這個市場可能很短促,不太適合做長線的遊戲,但也許它很適合一般遊戲其中某一塊功能的補充;當玩家不斷重複制式的遊戲操作後,利用益智玩法作為節奏轉換也許是個思考方向。
第二則是廣告從以往遊戲成品展現的角色,慢慢轉移為遊戲概念測試的先驗機制。營運行銷人員從遊戲廣告中帶來商機,而遊戲研發人員則可以試著從熱門廣告找到機會。
希望以上對你有啟發。
#大家到底有多想殺死地精
#奧斯丁表示同等委屈
#No176
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過5,700的網紅外星人,也在其Youtube影片中提到,歡迎大家來討論.交流.聊天(嚴禁辱罵) 歡迎一起玩~~ 天黑請閉眼ID:1194E8A8 (但別邊看直播邊玩!!破壞遊戲規則!!) 傳說對決 名稱:嚴律己寬待人 遊戲開箱:常常在廣告上看到奇怪的遊戲嗎?看我開箱吧~ 不定期抽獎~ 想拿獎品記得來觀看!! 想看我直播什麼歡迎留言告訴我~ 記...
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【2020遊戲廣告用戶獲取趨勢的預測】
2019可以說是「假廣告」的一年,很多遊戲廣告,和遊戲本身的實際呈現狀況完全不同。
很多RPG(角色扮演類)遊戲,廣告是3A級的動作遊戲,實際上是2D自動點擊戰鬥的玩法;《黑道風雲》中,各種小混混夢想成為老大的3D情境,但實際上遊戲則是個2D戰略遊戲。你在《夢幻花園》的廣告裡面不斷拯救落水的奧斯丁,而在遊戲裡妳只不過幫他打掃家園罷了。
假廣告令人厭煩,然而這件事代表的除了欺騙以外,還有「用戶獲取的重要性」。DECONSTRUCTOR OF FUN 這篇文章介紹了三種用戶獲取相關的趨勢預測,以下分享給大家:
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(1)可掌握的遊戲用戶,價值等同於新的石油
由於用戶價值與資訊越來越重要,且各大平台用戶獲取的複雜度也越來越高,每家遊戲公司都需要自定義用戶的特徵,才能在Facebook/Google上找到符合遊戲需要的用戶,並藉此進行衍伸更大的受眾。
擁有固定用戶資料的公司,甚至有可能因此被收購。舉例來說,假設某公司要進入三消手機遊戲的市場,除了找到適合的研發人員以外,藉由併購中小型的三消公司,獲得此一品類的廣告投放對象名單,更能確保在此領域的成功。
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(2)廣告投放與營運事件的合作會更緊密
我們已經知道,針對實時節慶,譬如感恩節或聖誕節所推出的廣告,點擊、下載、收入都會大幅上升。以往對於各類廣告平台都有所謂的優化期,隨意調整預算或是受眾將會使得優化重新開始。然而隨著Facebook推出能更自由調配預算且不影響優化的CBO,未來針對開服、週末、特定節日所調整的廣告投放,搭配特定廣告創意,乃至於特定營運促銷活動都會越來越緊密。
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(3)行銷長將會被數據科學家所取代。
當用戶獲取的來源,90%都來自於各式各樣的虛假或是創意變體廣告時,作者認為,傳統以”品牌方向“為主要思維的行銷長將會過時,取而代之的是知道如何優化並善用數據的數據長。
不過這一點我有其他想法。遊戲從簡單的益智休閒,拉一條光譜,到重度的角色扮演或策略遊戲來看時,創意的需求會隨著遊戲複雜性不斷變化。
當遊戲越簡單,其所呈現的創意就更受限,更強調遊戲本身。Voodoo的遊戲廣告基本上都是拿遊戲畫面來錄製的,這類公司的廣告創意沒什麼變化需求;但當遊戲複雜一些,其所傳遞的世界觀更為嚴謹時,「如何架構,並將用戶對遊戲的理解,從廣告延伸到遊戲」,就不是單靠數據能解決的事情。
《黑道風雲》的廣告很多,但核心價值多圍繞在「屌絲崛起」、「互動式人生抉擇」等手法;《夢幻花園》的廣告多以管家奧斯丁獨特的氣質來吸引用戶,維繫顧客情感;《Hero Wars 英雄征戰》的益智類殺死地精廣告,絕對不是從一般的廣告大數據演化出來的。
行銷品牌與創意思維是核心,數據與工具的理解是可延伸的觸角,兩者同時具備才是未來行銷長應該有的才能。
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小結:
假廣告之所以會繼續出現,是因為它有效,用戶才會為其買單。
如今,大部分手機遊戲新手門檻已經下滑到幾乎不見(譬如取消註冊,各種紅點引導,自動導引下一關,緊密且快速的成就感刺激),這也代表玩家從「看到A廣告」到「沈浸B遊戲」的心理衝突會越來越少。
正襟危坐、大張旗鼓的討論出用戶核心與受眾的重要性將會越來越低,取而代之的是事前就對於「大規模的廣告測試與回饋」進行縝密且有彈性的規劃。這是個快速且無邊界的時代,營運人員也應該了解廣告投放脈動,行銷人員要有數據技術的思維,技術與設計人員對於創意應有所理解。
歡迎來到一個最壞最麻煩的年代,也是一個對探索與成長最好的年代。
希望對你有啟發。
#No106
#廣告投放趨勢
#暫時不用去長沙出差惹
英雄征戰廣告小遊戲 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
《如何在Facebook找到你的廣告明日之星》
來聊聊遊戲廣告創意這件事,在台灣遊戲要做長線,我們都會把專注力放在更新改版等內容上,反而很常忽略這一塊的重要性。
這一篇文章,介紹了在Facebook中發想廣告創意的一些執行「細節」與一些很重要的「概念」。
●Facebook廣告中,良好廣告與不良廣告的分布也按八二法則來區分。這家公司測試了超過30萬個影片廣告後,發現可以用的僅5%左右。而這5%的廣告會消耗99%的廣告預算。
●廣告測試會分為「概念」與「變體」。這個我們之前聊過,概念就是說故事的方法,而變體則是針對成功的概念做些調整。找到好概念的難度很高,通常20個只能找到一個,為了避免將時間花在無用之功,會將20%的時間用來測試新概念,80%用來測試新變體。
●這裡的經驗是,一次測試3~5個概念。每個概念下載達到100次左右就可以了解是好是壞。讓這些概念和你最好的概念廣告素材一起跑,就可以快速辨別出哪些是失敗的創意。
●所有的廣告都會有「創意疲勞」的問題。要一直發想出好的概念是很困難的,因為每20個概念只會成功5個,最好的方式針對優秀的廣告延伸不同的「變體」。
可能只是添加不同的人物、改變顏色、調整排列與文字上做些調整。這些都有助於減緩潛在玩家創意疲勞的問題。
●我們無法確認玩家喜歡哪種尺寸的廣告,所以如果可以請製作至少四種廣告尺寸。你可以先選用一種尺寸(16:9)找到成功的廣告概念,後續再延伸即可,這樣會節省很多時間與資源。
●有一個比較少被討論的,就是測試「廣告功能Ad Feature」。包含影片中驅動玩家去安裝的按鈕,起始廣告說明,結束廣告說明。打個比方,「很久很久以前...」和「這是一個超級厲害的...」對玩家的感受可能就完全不同。「現在下載就抽紅將」或「開始安裝」的吸引力也不一樣。
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小結:
為什麼會介紹這篇文章? 因為最近看到一個超迷遊戲叫《Hero Wars英雄征戰》。很傳統的刀塔玩法,遊戲畫面說實話也不優,但成績在營運好幾年後竟然慢慢的爬了上來。
在台灣,遊戲設計的再好,都會碰到取量越來越困難的問題。因此這個遊戲能在上線後成績不斷往上,至少在用戶獲取上應該有獨特之處。
如果去研究這個遊戲跟人家有什麼不一樣的,就是它的廣告投放素材非常獨特,完全以「益智類型」的做法去設計廣告概念,接觸了可能原本不玩這類遊戲的族群,開拓了屬於自己的藍海。
《英雄征戰》廣告參考連結:
https://www.facebook.com/ads/library/?id=431630837782948
據說這類廣告的轉換效果,打破了遊戲業的紀錄,甚至還有開發者為了這個廣告出了相關遊戲。
也許,這是一個廣告重生了遊戲的故事?
希望對你有啟發。
#No82
#遊戲廣告概念延伸
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