【一起來寫】#鬼滅之刃的文化導覽(四、完結篇):互文性、天皇隱喻與武士道、爆紅現象數據觀察、大正與物哀精神、大正幾年? //鄭雋立
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目前網路上《鬼滅之刃》相關討論已相當多,鑒於觀點易重複、看膩、不適合長期連載,本集將一口氣探討幾個早先因劇透顧慮、鋪梗導致文脈過長等緣由,未能盡早發表的話題,也回應讀者提問、作為本系列連載『最終回』。因此本集字數創了新高,未追完漫畫的讀者還請多多見諒。爾後筆者仍會視續集上映狀況,用短篇介紹相關豆知識。照慣例先分享可愛的聯名海報當開場,恭喜《劇場版.#無限列車篇》台灣票房突破新台幣三億,杏壽郎表示:「よもや、よもやだ!竈門少年真不得了。」
◆見圖一:SEGA鬼滅咖啡廳海報
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■ #互文的基本理解
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《鬼滅》最可觀之處,莫過於劇情脈絡不斷浮現的「互文」。互文是漢學常見的文學修辭方法,《楚辭》以來確立的主要形式為:單句互文、雙句互文、隔句互文(宋曉蓉,2001)。簡言之,就是在文本結構兩側(或多處)各提出一則互有關連的詞語,使之相互 #映襯或互為補充(黃慶萱,2017)。例:唐.王勃《滕王閣序》:「十旬休假,勝友如雲;千里逢迎,高朋滿座」是隔句互文。
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後現代、後結構批評的標識術語「互文性」(Intertexuality)於1960年代由哲學家克莉斯蒂娃(Julia Kristeva)提出,她認為「任何文本都是諸多行文的鑲嵌品構成;任何文本都是其他文本的吸收與轉化」,通常用以指示兩個(含以上)文本間發生的互文關係,通常有兩種類型:『#兩個具體或特殊文本間的關係』、『某一文本透過記憶、重複、修正,#向其他文本產生的擴散性影響』(陳永國,2003),在《鬼滅》的體現則是套用在正邪兩方關係或背景相似的角色上,將個人處境作為潛文本處理。
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那田蜘蛛山篇,硬湊成的蜘蛛鬼家族VS炭治郎與禰豆子的兄妹真情,這段對照可說是動畫第一季最精彩的互文,甚至採取蜘蛛絲轉喻親情的「羈絆」(キズナ,kizuna),這種雙關手法與李商隱所寫「春蠶到死絲方盡」的「絲=思」可謂異曲同工。
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■ #鬼滅的互文結構與審美旨趣
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承上段,每個角色的身世處境都是一種文本,因應劇情主線生出樹狀圖般的敘事結構。每個文本既相繫又相連,在主線像爵士樂各種樂器輪奏。英雄們用性命相博或犧牲成全,證得生命的意義,最後回到主線解開主角的身世之謎、成就個人武術的悟道。
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在Jump系「王道題材」英雄格鬥文本的敘事傳統,敵我對立的理念經常隨著重要的戰鬥端上檯面,一邊武打一邊完成論證,很中二但也很帶勁。這種效果與朱天文讚許胡淑雯《哀艷是童年》「#既辯證又抒情」的原理相仿,可同時滿足情感、思辨雙方面的審美愉悅。
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■ #劇情高潮與作畫風格進化直接引起爆紅
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在「無限列車」前,「那田蜘蛛山」是公認最精采的篇章,同時也是無慘淺草現身以來,作畫水準提升且逐漸風格化的基礎。#筆墨線條粗細變化與造型幾何感、肢體結構甚至帶有「北齋漫畫」的影子,雖說作畫品質參差不齊,但前述特色被動畫版沿用並發展到極致。為了無限列車電影版宣傳所畫的『杏壽郎前傳』(206話特別短篇)透視空間感更上層樓,與動畫版幾乎無縫接軌。
◆見圖二,以無限列車為界,線條與透視的畫風變化對照:
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據ORICON公信榜統計的銷售量,收錄蜘蛛山戰役的第5卷『地獄へ』於日本發行首週(2017年3月)累計銷量為6.6萬本,數值為前冊3倍,以新連載與少年Jump嚴格的讀者票選機制來說,可說是從新作「#質變」為名作的關鍵點。後續各卷銷量則呈現穩定成長。也就是說,戲劇張力的成功與銷售額為正相關,即使沒有因為動畫化造成爆紅現象,鬼滅也註定因為布局完整、見好就收,至少會是享有穩定評價的佳作。
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■ #天皇信仰的隱喻與武士道實踐
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承接互文性的探討,就不得不提主角與反派兩股勢力,可視為《鬼滅》整體文本裡規模最廣大的映襯,兩方面對最高領導者的態度、紀律性與組織同樣都有著天皇崇拜的影子,但也有著明顯的正邪差異,以下稍作對照(劍士VS鬼):
□互惠尊重(財務與社會資本)VS.威脅利誘(鬼血換永生)
□利他主義(保護民眾)VS.利己主義(吃人且追捧掩護無慘)
□明君法治(選拔、培養、溫和獎懲)VS.暴君專制(好戰、嗜殺、邪教化)
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這種對照,可能影射傳統皇權為因應民主浪潮,不得不做出變化的兩極性決策,亦即:君主立憲VS.軍國主義。回頭看產屋敷、鬼殺隊、藤氏之間的合作,有著具體的武士道倫理──「#恩情與服務」,新渡戶稻造《武士道》指出:武士道的思想根源為「禪、陽明學、神道教」,小島毅(2014)解釋:朱子學「五倫」的影響產生「#忠義」觀念,後在鎌倉時代與宗教相融,加上陽明學派重「實踐」的理念占優勢(相對於朱子重研讀),成為武士道精神支柱。《鬼滅》主角群正是在近代實踐武士道精神的修行者,劇情後半密教般的苦修特訓正好可作為證據。
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■ #爆紅絕非偶然
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《吾峠呼世晴短篇集》裡2014年佳作短篇〈狩獵過頭反遭殃〉(過狩り狩り),精緻度不足但頗具潛力:殺鬼人選拔制度、軍警默許行動、血鬼術…這不只是前傳,而是類似工程原型(Prototype)的 #前期概念,1980年代三浦健太郎《烙印勇士》也有過類似雛型,是經營作品發展性的指標。
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與屬性相近的動漫畫作品相比,《鬼滅》確實缺乏新意,但也因為治癒了讀者對業界過度求創新、發展可能性窮化造成的審美疲乏。借用書畫家盧福壽教授(2009)的解釋,這就是藝術中的 #崇古心理,也可解釋為鱷魚老師與Jump編輯在典型科幻、奇幻文本氾濫的生態下,成功的逆風操作。
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■ #大正與物哀精神:
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日前網友提問『為何設定於大正年代?』,事實上這也是筆者撰寫本系列的探問,但推測也常流於腦補。如果單看《吾峠呼世晴短篇集》作者自述,她只是想營造有歷史感的和風刀劍奇譚。讀者能有各種解讀,難用單一結論回答,但若細心回顧本系列前幾集論述,可發現《鬼滅》裡的所有「符號」最後都能導向日本美學特有的「#物哀」精神(もののあわれ,mononoaware),這正是筆者不得不鋪梗到這一集的原因,下段為論述不得不做出『劇情後半與無限列車的劇透』。
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↓↓◆下方有雷,還沒追完漫畫的讀者請小心◆↓↓
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短命的「大正民主」是史料上絕對必要的框架,浪漫色彩不說,還提供了鬼殺隊等「非政府組織」合理存在的社會因素、象徵物紫藤花與櫻花神似(眾多細緻物的結晶)、不斷鍛鍊並戰死的鬼殺隊劍士、密教苦修般的呼吸法訓練(苦修=離世的體現)、恐懼死亡而鬼化的人(對比)、蟲柱與珠世自願犧牲誘殺強敵、戀柱與蛇柱發願要做「來世夫妻」(犧牲與對彼世的渴望都是自殺傾向)…尤其炭治郎明顯別於典型陽剛英雄、甚至會憐憫鬼的溫柔性格,這些都能與物哀建立關聯。
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美學家大西克禮著作《物哀》指出:「哀」(あわれ)是上古已出現的讚嘆詞,鎌倉時代曾區分出「あっぱれ」作為對勇壯之物的讚嘆,原詞則強化了 #對敗者或微小之物予以憐惜 的審美態度,與西洋、華人崇尚壯闊、冠冕堂皇的英雄主義徹底背離,甚至也不同於希臘悲劇美學的慘烈。
◆見圖三:藤與櫻,微小完美之物的聚合、憐惜的審美氣韻。
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系列第一集提及《鬼滅》具有物語文學的影子,我們暫且放下『日本第一的桃太郎』,心理學家河合隼雄(2019)認為大多數物語文本都有「走向消逝」的趨向,他舉出「木之花開耶姬」短命、「輝夜姬」升天,說明#美麗之物須具備無常性質才能使人產生審美意義(花凋零、月陰缺…),無慘一脈惡鬼盲目求取永生卻必須吃人,恰巧對應「石長姬」般永恆但醜陋的存在,抗拒著整個物語「邁向消亡」的走勢;鬼殺隊不惜耗費上百年拚死對抗,展現悲壯之美後,卻坦然捨棄成就。故筆者推測:鱷魚老師選擇大正,也可能旨在展演 #式微的武士道與神怪譚在被近代化與昭和軍國主義祛魅前做出的最後一搏。
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在已完結的漫畫結局,我們知道決戰勝利後,主角方並未名利雙收,反而是死傷慘重並解散鬼殺隊、存活者負傷隱居、安於平凡,然後立即轉向最終話標題〈命如長河星辰〉(幾星霜を煌めく命)的集體轉生,正邪大戰成為後代眼中『曾祖父寫的小說』,真假難辨。少數例外僅有:產屋敷少主活到現代成為知名人瑞、愈史郎成為唯一的善鬼,隱居並靠繪畫悼念珠世,他們仍記得那段過去,但並不對外闡述。惟剩下竈門家的傳家寶,幽微地支撐物語言說的真實性。
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這裡正好呼應李維史陀(2011)對東方哲學特質的評價:「#對主體的抗拒」,結局也與塔羅牌『死神』的寓意相似──女性與孩童跪拜死神、順勢邁向虛無與彼世新生,而教宗與國王(無慘一派)因不願失去主體而被骷髏馬踩死。
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『無限列車篇』後段,杏壽郎在無限列車篇與猗窩座的交鋒(漫畫63話),引出了整部作品對生命價值的終極辯證命題,杏壽郎面對上弦利誘,回絕道「正因為人類會衰老、死亡才無比可愛、珍貴」,這段生命價值的激辯正是在文脈關鍵點說明『無限列車篇』在原作的地位,也為續集猗窩座的悲慘身世(倒敘)埋下伏筆。這裡可以先做個提示,猗窩座身上的紋飾顯然是江戶時代的罪人刺青(佈滿全身暗示他潛在的罪咎感),這個後日再詳談。
◆見圖四:無限列車篇的重要精神象徵──杏壽郎
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■ #鬼滅故事線始於大正幾年:
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最後講個豆知識。故事開端作者以旁白說出「時值大正」,而「藤襲山最終選拔」手鬼洩漏年代的線索:「又改年號了!已經47年了,那時還是慶應,鱗瀧那傢伙還在獵鬼」。慶應是江戶時代最後的年號,只維持3年,加上明治年代歷時45年、炭治郎喪親後至少要進入大正,且在鱗瀧家完成1年修行。如不考慮詳細月份,手鬼被捕時應為慶應2年。因此劇情開端,也就是炭治郎下山時應為 #大正元年。
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文末,希望各位網友喜歡鬼滅文化導覽系列,請多分享、善用偽學術平台文章,讓各種「雖小道,亦有可觀」的知識能夠普及化,為個人或親友提升文化資本。如有任何疑竇也歡迎留言討論指正,讓我們往後在其他議題繼續對話!。
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■ #延伸閱讀:
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◆ #鄭雋立寫鬼滅文化導覽:
第一集回顧:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1603622909825328
第二集回顧:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1610903412430611
第三集回顧:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1616436315210654
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◆ #李長潔寫鬼滅聖地巡禮:
太宰府市竈門神社:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1604343393086613
在淺草遇見無慘:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1611075655746720
台灣也有的無限列車:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1617242968463322
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■ #參考文獻
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01.黃慶萱(2017)《修辭學》(增訂三版),台北市:三民書局
02.宋曉蓉(2001)〈《楚辭》互文辨析〉《喀什師範學院學報》2001年第2期,頁57-60
03.陳永國(2003)〈互文性〉《外國文學》2003年 第1期,頁75-81
04.小島毅著,郭清華譯(2014)《東大爸爸寫給我的日本近現代史》,台北市:聯經出版,頁52-55(日文原典為2009年出版)
05.大西克禮著,王向遠譯(2011)《幽玄、物哀、寂》,上海市:上海譯文出版社
06.河合隼雄著,河合俊雄編,洪逸慧譯(2019)在《活在故事裡──現在即過去、過去即現在》台北市:心靈工坊,頁56-58(原典為2016年日本初版)
07. 李維史陀(Claude Levi-Strauss)著,廖慧瑛譯(2011)《月的另一面:一位人類學家的日本觀察》,台北市:行人出版,頁59
08.盧福壽(2009)〈崇古摹古及其心態探因〉 《高雄師大學報》,高雄市,頁121-136
同時也有5部Youtube影片,追蹤數超過3,220的網紅Yellow 生活趣,也在其Youtube影片中提到,228連假很快就過了 三月即將到來 這邊一樣挑選比較熱門注目的十款遊戲介紹 作為大家三月份購買遊戲的選擇 0:30 生死格鬥 6 1:19 忍紓壓 閃亂神樂 2:14 英雄傳說 閃之軌跡 IV 3:09 惡魔獵人 5 4:17 航海王 尋秘世界 5:25 湯姆克蘭西全境封...
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麥肯齊金總理秘史 The Twentieth Century
喜劇
上映日期:2020-09-04
片 長:01時30分
發行公司:天馬行空
IMDb分數:6.9
導演:
馬修蘭金(Matthew Rankin)
演員:
丹貝爾恩(Dan Beirne) 、 凱薩琳聖羅蘭(Catherine St-Laurent) 、 薩麗安尼科米爾(Sarianne Cormier)
官方連結:
https://www.facebook.com/skydigi
https://www.skydigient.com/
★ 2020 柏林影展論壇單元費比西國際影評人獎
★ 2019 多倫多影展最佳加拿大首部電影
★ 2019 溫哥華影評人協會獎最佳男主角
加拿大不過就是接二連三失敗的性高潮
出身多倫多的麥肯齊・金傳奇的一生。幼時神佛就不斷託夢給他的母親,小金金將來一定會成為總督的駙馬爺、百分之兩百篤定當上加拿大的新總理。不料在新總理選秀大賽中,他在「以尿簽名神鵰王」、「臨危不亂剪刀手」、「聞腋青年搔癢癢」項目中,都落居第二,即便在後來的「爆打寶寶爆豹王」 單元拔得頭籌,加上撒手鐧「每個人都可以得到未來總理致贈的楓糖胡桃冰淇淋(雙份的喔)」,依舊無法改變預賽結果。小金金坐等天上掉下來的機會,終於在「電音冰宮格鬥王」決賽裡揚起多倫多「憤怒」的緋紅旗幟,一舉消滅魁北克「溫柔」的邪惡勢力,以「失望」完成加拿大的統一大業。
電影角色姓名和部分設定根據加拿大史上最偉大總理麥肯齊・金的日記,但情節與日記毫無關聯,惡搞至上。本片堪稱加拿大版【射鵰英雄傳之東成西就】,你不須要知道東邪與西毒的恩怨情仇,但是你絕對可以樂在表哥歐陽鋒與真心人黃藥師的惡趣味之中!以超8和16mm攝影機拍攝,再帶入反串、3P、戀鞋癖、種族及縱慾等多項議題,疑真似假,揭開這位歡樂無法ㄉㄤV的總理秘史。
【關於電影】
超8和16mm攝影機拍攝,加拿大版《射鵰英雄傳之東成西就》
本片取材自加拿大前總理麥肯齊・金的日記。大學主修歷史的導演馬修・蘭金,大學時期看了這本日記,深受其中私密、趣味十足的自我叩問吸引,便開始花大量時間研讀這位加拿大歷史上最偉大,頭像還被印在加幣紙鈔上的總理麥肯齊・金的生平。電影以超8和16mm攝影機拍攝,除了引用真實人物的話語,並搭設大量風格強烈、極具早期德國表現主義的場景,以及添加頗具懷舊感的動畫,再帶入反串、3P、戀鞋癖、種族等多項議題,話題性十足。本片更堪稱加拿大版《射鵰英雄傳之東成西就》,標榜就算完全不知道加拿大殖民歷史、英法混合的文化背景,也依然可以樂在其中!導演馬修坦言,這部作品的根基是一本日記,而非歷史年表,因此其中摻雜著許多主觀的認知,觀影過程像是一場夢境,將麥肯齊・金內心的夢想和混亂,以更高度的視角一一審視,可說是一個相當私密的作品。馬修表示「我是以一種『噩夢』的形式詮釋麥肯齊金1899年的處境,出現在他生活中的人物和事件都經過再造,成為超現實的狂想。」
從國族出發,關於愛與渴望、挫敗與自我實現的普世寓言
這部電影也試圖帶領觀眾一窺表象之下的加拿大本質,包含在光鮮外表底下的失望、厭世、煩躁等複雜情緒。導演馬修坦言確實會擔心加拿大以外的觀眾,會因為不了解加拿大歷史而無法進入劇情,「可能看完這部片後,兩周內大家會熱烈地透過維基百科來認識片中的人物和事件、地名。但可能只有加拿大人能徹底理解其中所揭露的國家隱喻。」然而馬修也提出反思,他表示自己深受許多魁北克民族主義電影啟發,「我認為這些作品最重要的價值是,這些故事是一群人共同的記憶,但這也會有風險,它可能只會得到少數人的共鳴。然而我認為魁北克電影之所以得以在國際電影圈佔有一席之地,是因為他們很努力在說自己的故事,同時也不忘找到自身與世界的連結,創造出具有自己特色,又具備普世性的作品。」他更直言,相較之下加拿大的英語區仍有許多努力空間,要去衝撞、突破傳統的國家觀點、愛國主義等束縛,「這也是我正在做的事情,我認為《㊣麥肯齊金總理秘史♂》的內裏是一個關於愛與渴望、挫敗及自我實現的故事,不僅僅是加拿大人,他關於地球上每個曾經迷惘困惑的你我。」
https://www.youtube.com/watch?v=AnHWDnebi74
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㊗️《我的英雄學院》於美國市場調查中被列為疫情期間最受歡迎的電視節目第二位!
我英於美國數據公司Parrot Analytics根據社交網絡、作品評分等資料評定的「疫情期間最受歡迎電視節目」調查中,壓倒一眾熱門劇集、節目(包括冰與火之歌:權力遊戲 Game of Thrones、怪奇物語Stranger Things和格鬥比賽節目WWE Raw等等),成為榜上第二名。恭喜平哥恭喜製作團隊!
報導詳情:https://observer.com/2020/07/most-watched-popular-tv-shows-pandemic-quarantine/amp/?__twitter_impression=true
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★ 《神魔之塔》台北國際電玩展 2015
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由英國 Media Molecule 工作室一手打造的橫向卷軸平台動作遊戲,承襲前2代架構加以延伸,並首度加入不同風格的玩家角色,輕鬆又豐富的動作冒險可以說非常適合男女老少的經典唷。以類現代戰後為遊戲背景的生存遊戲《This War of Mine》從steam上脫穎而出,不僅短短在年底就獲得壓倒性好評,也是難得完全單機故事的遊戲呢。Ubisoft 的年度大作《極地戰嚎4》將開放世界背景移動到喜馬拉雅山區,敘述主角Kyrat反抗獨裁貝根明統治的冒險故事,豐富的武器與載具以及充滿異國情調的新極地戰嚎系列,可是玩家們不可錯過的作品唷。稱霸格鬥界的遊戲王牌-快打旋風系列,活躍在家用主機和大型電玩等平台,不用說明大家都知道這遊戲所帶來的對戰魅力,本作也是成功從2D進化成3D立體場景的經典對戰遊戲之一。由小島秀夫領軍的 KONAMI製作團隊的作品,在故事表現與遊戲劇情雖然著墨不多,但是也讓玩家們一窺開放世界型的新世代潛龍諜影的面貌。爆冷門的《Nidhogg》是一款「西洋擊劍」的生死格鬥遊戲,不僅動作順暢風格獨特,遊戲所帶來的奇耙橋段可是深受許多國外玩家們的喜愛呢。暴雪的卡牌遊戲也上榜啦,本作是款基本免費的快節奏戰術卡牌遊戲,簡單易學又非常好玩,遊戲中的英雄都是魔獸世界中的重要角色,卡牌的組合與打法只有玩過的人才可以體會的呢,快來爐邊坐一坐吧。本遊戲為瑪利歐賽車系列的第8款遊戲,延續自7代的遊戲系統,WiiU版也將摩托車回歸,更加入了反重力賽道與更多元化的競速賽事,可以說是瑪利歐賽車的大進化作品喔。死很大的《黑暗靈魂2》由遊戲公司「FromSoftware」所開發,玩家將以地圖上各處的「營火」為據點,一步步探索這個失落的王國,承襲系列作的變態難度,遊戲地圖更是前作的3倍之大,雖然號稱死很大的遊戲,但也是受許多玩家們的好評喔。冠軍寶座則是由性感蓓姊 《魔兵驚天錄 2》奪下囉,本作將劇情接續在前作之後,由魔女「蓓優妮塔」腳開開橫掃魔界大軍,不僅動作節奏爽快,由WiiU獨佔的話題性以及獨創的風格,堪稱動作遊戲的顛峰之作呢!以上就是「EDGE」所選出的2014年十大遊戲,玩家們又玩過那些經典呢?? 想知道更多情報也別忘了持續鎖定電玩宅速配報導囉。
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純粹是碎碎念
因為在撰寫東西時,看到了拉斯普丁的名字,就突然想起了這款遊戲。
SNK在格鬥天王系列之前,最讓我印象深刻的對戰格鬥遊戲,
就是俗稱[英雄榜]的World Heroes 系列。
若只比較在SFC時代的一二代,
我比較喜歡一代:
從配樂、腳色動感,一代相較於二代,都比較活躍。
特別是令我印象深刻的 Death Match
二代配樂顯得悠閒,一代則比較熱血。
Death match 也算是英雄榜系列的特色,也使得角色的運用有了許多的變化。
大致來說有三種:
周圍有傷害物、地面有傷害物、地面會滑動
以及三種的組合。
二代則多了天空的攻擊,以及比例血量、倒地還可再起的玩法。
[英雄榜]算是知名的遊戲嗎?我其實也不太清楚。
遊戲中的角色,全部都有其影射的對象:
半藏(服部半藏)
風魔(風魔小次郎)
受到龍/肯模式的影響,
都具有相同基本款的飛行氣功技、對空技、橫移攻擊技。
到了二代兩人的大差異,也只有氣功/對空的延伸,以及橫移攻擊技的招示模樣。
Janne(聖女貞德)
為什麼她講的不是法文呢?
一代唯一的女性角色
老是被滑踢偷襲、老是被隔空摔
沒有乳搖(咦)
J. Carn (成吉思汗)
只有橫移攻擊技與原地攻擊技
攻擊力比較強?
對上有飛行氣功+對空的就被吃死死的
Brocken(這個我不確定,wiki寫的是JOJO第二部裡的那位身體改造的德國軍官)
我聯想到塔爾昔-
雖然也是行動緩慢
他同時有對空、飛行氣功技,
能伸長攻擊中距離、滑踢偷襲、近距離連打技(有死角),
還有實用兼樂趣的飛行。
在Death match之外是極為強勢的。
Kim Dragon(李小龍)
不知道為什麼,wiki上是韓國,我開遊戲卻是中國。
由於一代的集氣判定很寬鬆,所以一代的Kim也很強勢,而且簡單上手。
特別是Death match,保持著對空+打退,然後地上連打-擋不擋都會退後,
除非比對方先摔。
Muscle Power (從wiki上來看,主要是真實前摔角選手Lex Luger)
桑吉爾夫……
因為我不喜歡轉十字鍵、不喜歡光明正大的接近對手
所以幾乎不會用。
Rasputin(拉斯普丁)
傳說拉斯普丁的某個部位很「巨大」
遊戲就轉化為手腳了吧!
趣味性大於遊戲性的一個腳色。
Geegus(魔鬼終結者2的液態金屬人)
不若想像中的好用
個人覺得是個很弱的頭目
第一次打贏時會回覆液態,第二次打贏時會爆炸
二代多了「氣功彈回」的設定
就可以看見氣功彈來彈去的畫面
換句話說,飛行氣功的優勢稍減了些
二代角色:
Captain Kidd (英國海盜William Kidd……神鬼奇航的傑克船長)
我懷疑[神鬼奇航-鬼盜船的魔咒]的靈感是從此而來的!
地走氣功判定範圍滿大的
對空技是原地發,所以沒有落地的硬直
Erick (一副維京海盜的模樣,既然影射Erik the Red,怎麼國籍是挪威呢?)
橫移攻擊技比想像中好用,對空反擊兩相宜
倒是地走氣功很普通
Johnny Maximum (Wiki上是前美式足球員Joe Montana,不認識)
對空技是特色,飛行距離會出乎意料
Mudman(這個就查不到了,面具和國籍倒是會聯想到毛利人)
攻擊模式稍有不同的角色
空中可一定程度飛行
站立弱踢會變小跳踢
橫移攻擊技可以控制前後,同時避掉地走氣功
防禦時可以看到臉……
Shura(Wiki上寫的是泰拳的傳奇人物Nai Khanom Tom)
跟東方仗助很像
飛空技(已經不止對空了)落地時,硬直時間比想像中的小?
Ryoko(田村亮子……現在是谷亮子…豬熊柔)
移動很輕快
和Muscle Power的玩法相異
現實中的人物可能比較恐怖。
二代增加的女角,也是遊戲唯二的女角
乳搖的很明顯(咦)
Dio (巴歐來訪者……又是荒木的作品。)
二代的頭目
剛開始打的很辛苦……
沒什麼用過的角色
SS板的大頭目Zeus倒是真的很強
(宙斯+拉歐)
個人覺得,World Heroes系列還是趣味性為主。
對我這種格鬥苦手來說,
在Death match裡耍賤的樂趣,比打出漂亮的連續技還要實際啊…
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