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同時也有114部Youtube影片,追蹤數超過1,790的網紅李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道,也在其Youtube影片中提到,本集主題:「臺灣都市傳說百科」介紹 訪問作者:楊海彥、阮宗憲、謝宜安 內容簡介: 都市傳說的研究並不在於「拆穿謊言」, 而在於理解「為什麼這樣的傳說,會讓我們想告訴別人」。 舊臺北車站的燈光招牌,如果有一字不亮,隔天臺鐵就會發生事故…… 在機器上擺放乖乖,機器才會乖,而且乖乖必須是綠...
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遊戲設計大學台灣 在 Facebook 的最佳解答
【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
遊戲設計大學台灣 在 無待堂 Facebook 的最佳解答
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兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
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後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
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然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
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一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
遊戲設計大學台灣 在 李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道 Youtube 的最佳解答
本集主題:「臺灣都市傳說百科」介紹
訪問作者:楊海彥、阮宗憲、謝宜安
內容簡介:
都市傳說的研究並不在於「拆穿謊言」,
而在於理解「為什麼這樣的傳說,會讓我們想告訴別人」。
舊臺北車站的燈光招牌,如果有一字不亮,隔天臺鐵就會發生事故……
在機器上擺放乖乖,機器才會乖,而且乖乖必須是綠色的……
據說某廟是陰廟,主神像因久未開光,進駐了各式各樣的鬼怪……
學校有這麼多靈異現象,是因為過去是亂葬崗……
不能用紅筆寫名字,否則會短命⋯⋯
車子經過辛亥隧道,廣播有時會自動切換頻道,甚至出現充滿雜訊的誦經聲……
行人號誌上的小綠人,每走兩萬步就會跌倒一次……
無論是巷說物語、靈異怪談、謠言耳語或小道消息,我們生活在一個由傳說與事實共同形塑而成的世界。
《臺灣都市傳說百科》是臺灣第一本系統性蒐集各類傳說怪談的百科專著。從蒐集故事、追索脈絡,到研究詮釋,取材範圍涵蓋清領時期的地方誌,日治時期的舊文獻,以及媒體資料庫與網路論壇。三位執筆者耗時兩年,爬梳這些傳說怪談的起源與背景、騷動與擴散。全書總計收錄十大類100則台灣的都市傳說,兼具獵奇的想像與理性的趣味,也追索了這塊土地百年來,不同歷史時空下人心擾動的集體記憶。
作者簡介:楊海彥
一九九一年生,臺北地方異聞工作室的共同創辦人。
長期研究臺灣妖怪、怪談、民俗和文史,致力於實踐腦中幻想,並持續進行遊戲設計和小說創作。設計桌上遊戲《說妖 Legend Has It》、實境遊戲《光之屋》。
參與著作妖怪圖鑑《唯妖論:臺灣神怪本事》、旅遊隨筆《尋妖誌:島嶼妖怪文化之旅》、小說《說妖 卷一:無明長夜》。
作者簡介:謝宜安
一九九二年生,鹿港人。臺大中文所碩士,臺北地方異聞工作室成員。
著有《特搜!臺灣都市傳說》,對臺灣都市傳說進行源流考證與細密分析。關注都市傳說、怪談、民俗中的現代性、性別、政治等。希望藉由傳說解讀人心。
著有小說《蛇郎君:蠔鏡窗的新娘》。參與創作桌遊、小說《說妖》等。
曾獲文化部青年創作補助及若干文學獎。
作者簡介:阮宗憲
臺中人。
過著白天公司與晚上工作室的雙重生活,
將文史研究當作興趣,回過神來已經共同參與了三本書和兩個遊戲開發。
設計桌遊《說妖》,參與著作《尋妖誌:島嶼妖怪文化之旅》、《說妖卷一:無明長夜》
作者簡介:臺北地方異聞工作室
以「城市還魂」為核心,從日治時期的妖怪神異世界觀創作開始,而後投入臺灣各地的神怪考察;期望以故事為載體,揉合歷史、民俗、文化等元素,讓城市成為充滿意義的地方。成員來自政大與臺大奇幻社,從大學時期就開始一起玩實境遊戲和寫小說,熱愛書本與實地考察,每個月的例會一定要配著酒開。
作者粉絲頁: 臺北地方異聞工作室
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遊戲設計大學台灣 在 Humans Offshore Podcast離島人 Youtube 的最讚貼文
★Show note | https://humansoffshore.com/shownotes/ep140/
🎹 興趣一定要跟工作結合嗎?
這週離島人邀請到紐約音訊工程師:王皓 rAYE。rAYE畢業於政大新聞,畢業在台灣累積經驗後到美國紐約大學攻讀遊戲設計碩士。除了在紐約的複合型錄音室擔任音訊工程師之外,也有自己接案、進行各式配樂創作。 2020年受到疫情衝擊同時, rAYE也很幸運在台灣找到喜歡的工作後回台發展,現在是Dungeon Munchies餐癮地城的配樂師及音效設計師。
歡迎大家來聽聽 rAYE在紐約念遊戲設計,以及從事遊戲和音樂製作的經歷。
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Ep140 - 紐約音訊工程師:王皓 rAYE
https://www.igobyraye.com
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0:00 Intro
8:29 攻讀美國遊戲製作碩士的契機
12:58 Game Design Master
17:23 製作遊戲超有趣的?
22:26 念了Game Design 結果去做音效工程?!
26:20 複合型錄音室Studio Center
31:34 Dungeon Munchies餐癮地城
38:00 音訊製作
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