一小時的溪邊營火,拍攝於坪林 闊瀨, campfire on Taiwan Pinglin
高畫質版本:https://youtu.be/NhgbH4tRnjY
在坪林 闊瀨附近進行路亞釣的期間,升起一個營火,享受一個放鬆的釣遊,現場的水聲,急流聲,風聲,蟲叫鳥叫聲全部收錄。
一直想拍攝溪邊的營火很久的,因為只能夠在黃昏時分可以拍攝,因為採光的關係,需要在昏暗之前,同時讓柴火光與背景的光接近的時候,才有辦法拍攝,可惜這次相機設定錯誤,拍攝成720P,下次有機會一定要再拍攝一次。
本次拍攝工具:
Canon 77D
Canon 24-70 F2.8
Rode video Micro麥克風
DJI Mavic Pro
Zoom H1n 錄音機
Momax TRIPOD HERO 輕量腳架
其他影像設備:
iPhone 7 Plus
Gopro Hero 7 Black
Casio FR200
Gopro Hero 6
Canon 10-18 F4.5~5.6 IS 廣角鏡頭
Canon 100mm Macro
Canon 5D II
Manfrotto 3007 桌上腳架
剪輯設備:
MSI GS65
Philips BDM4350 (43" 4K)
Youtube: www.youtube.com/campfiretw
Facebook: www.facebook.com/CampfireTW
Web: campfiretw.com
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Email: campfire20180312@gmail.com
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一小時的溪邊營火,拍攝於坪林 闊瀨, campfire on Taiwan Pinglin
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在坪林 闊瀨附近進行路亞釣的期間,升起一個營火,享受一個放鬆的釣遊,現場的水聲,急流聲,風聲,蟲叫鳥叫聲全部收錄。
一直想拍攝溪邊的營火很久的,因為只能夠在黃昏時分可以拍攝,因為採光的關係,需要在昏暗之前,同時讓柴火光與背景的光接近的時候,才有辦法拍攝,可惜這次相機設定錯誤,拍攝成720P,下次有機會一定要再拍攝一次。
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從阿貴動畫到大玩桌遊~ 酷!!
☆☆☆☆☆☆ 台灣桌遊登上國際舞台 ☆☆☆☆☆☆
△
《大玩桌遊》社長 史萊姆楊~專訪
▽
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★
記:『能跟我們介紹一下您的學習經歷嗎?』
楊:『我以前學習背景主要是美術,研究所接觸多媒體科技,我第一家接觸的業界公司是春水堂科技,之後則在『猴戲』、『洛可可』分別服務過一段時間,鑑於一些原因,方才轉戰桌遊業,創立『大玩桌遊』公司,另外在這段期間,一直在大學擔任講師的工作。』
★
記:『當時是怎麼跟春水堂科技公司合作的呢?』
楊:『那時是大三有個機緣過去工讀。』
★
記:『阿貴的flash影片,您主要是設計或是連同腳本一起進行呢?』
楊:『我負責設計人物,大概的性格及草圖,至於腳本劇情等部分則沒有太多的參與,當時因為白天需要顧及課業,後來跟公司談好,一周兩次到公司幫忙人物設計等工作,主要是以晚間為主。』
★
記:『楊大的桌遊在國外非常暢銷,除日本、波蘭外還有那些國家呢?能分享當時選擇這些國家外展的心路歷程嗎?』
楊:『我們目前的產品,在東歐如愛沙尼亞等國,以及德國的桌遊展場都看得到,雖然未必比得上國際知名的桌遊,但產品能見度的確逐年成長。會選擇這些國家輸出的原因,除了台灣本地的內需市場不足以外,也存在一種推廣桌遊文化的理想,過去台灣的既定思維在文化上是習於被動輸入,早年用的日本貨、歐美貨也都予人高級品的印象,久而久之消費者心態上便產生了『外國貨』等同『高級』的聯結。事實上從國外輸入的產品大多經過篩選,以我們在日本的生活經驗來看,當地其實也一樣存在劣質產品,只是不會拿劣質品輸出罷了,為了翻轉國產品給人的形象、拓展國產遊戲的世界觀及能見度,也可以說是市場考量以外的原因。』
★
記:『楊嫂閃閃近日出版的《桌遊人》雜誌內容很用心,在如此忙碌的狀態下,怎麼會想到要作這件事呢?』
楊:『在投入製作的過程,我們就已經很清楚,這會是個不可能賺什麼錢的活動,只是鑑於台灣的確需要一本能更深入介紹這樣文化的刊物,相信這件事很重要,所以就是一股傻勁的去做。』
★
記:『想藉由《桌遊人》改變那些觀念呢?』
楊:『在台灣這樣高度競爭的環境,玩樂這事本身常被大人們當成是奢侈品,也往往是被家長禁止的事項,但我們想改變大家『對玩樂的偏見』,一般的學習活動多是被動的接受指令,在遊戲中玩家卻是會為了求勝而主動去求知,這樣的學習方式會更具效果。而更重要的是,藉由主動思考及多元的選擇,讓玩家能在心中建構更多樣的尺,透過遊戲發現更廣闊的世界。在現實的世界中,選擇往往比努力來得更重要,懂得如何取捨進退,正是遊戲潛在的教育意義。』
★
記:『楊大是何時開始接觸桌遊?玩了那些遊戲?是否為之感動?』
楊:『第一次接觸桌遊大約是31歲,當時接了現任同事的原公司的插畫案,就被同事邀請來一起玩,那是一塊競標房地產的桌遊,發現玩家的真實互動感覺很好,之後接觸到《Bang!!》跟《風聲》,更為桌遊的遊戲性、娛樂性所吸引,慢慢也嘗試像《卡卡頌》等德國遊戲,發現它比一般的遊戲型式更迂迴且曲線,思考也更接近多軌思維,這時才知道桌遊原來能夠同時兼具極高的深度與魅力。』
★
記:『楊大當時的工作是大學講師,也從事過動畫業,主要是什麼原因讓你決定開始桌遊設計?』
楊:『主要是對數位內容產業的環境感到灰心,這類產業主要有PC-game、網遊、手遊等。早期許多動畫業的人才因為台灣內需市場跟勞動環境欠佳,便導往PC-game公司,然而到了後期的網遊、手遊,因為對動畫跟精美的設計需求已沒有那麼高,用既定模式的遊戲介面就有快錢可賺,所以好的人才容易被速成培訓的新人所取代,而手遊跟網遊的獲利也不甚穩定,多數遊戲是取決少部份台戰的喜好,多數平民玩家仍是不會有使用者付費的觀念,這樣的M型化現象,使遊戲廠商在本該重視的遊戲品質及遊戲經驗外,更容易費神在如何讓玩家不斷掏錢。
而桌遊由於是實體,傳遞速度較網遊、手遊來得慢,相對的,產品的生命週期也長,不會有因為新遊戲出來而迅速被淘汰的情形,而為了實體遊戲付錢,能讓生產供給回歸最單純的買賣,市場的競爭也會更重視產品本質。台灣過去的消費習慣很重視CP值,總是喜歡便宜免費的產品,所以商人也重視薄利多銷,容易忽略『知識與專業應該是有價的』,於是很容易賺完一票後就不太能持續下去;日本人在產品製造上,跟眼前利潤相較大多較重視『名聲與口碑』,所以不會拘於眼前小利,也教育消費者願意為更好的產品付出更高的價格。綜上所述,桌遊產業至少較有機會出現『良性循環』,而不會淪於曇花一現或無意義的紅海競爭。』
★
記:『可以聊聊近年的桌遊發展嗎?如年齡層、人口、消費型態、跨界結合等變化』
楊:『人口當然是逐年增加,近年來年齡層很明顯是更擴散的,原因一部分是由於教育單位與社工的協助,使中小學生及高齡玩家的比例顯著增加。而那些本是消費主力的30-40歲一代,則大致是維持持平。消費型態上的改變,如許多桌遊店原本的主要獲利來源是玩家在店面消費的時數,這兩三年桌遊產品的銷售量及利潤則有顯著上升。於產品型態上,跨文化的小品遊戲頗受好評,例如插畫家溫蒂妮跟柯P合作的《翻桌吧!溫蒂妮小姐》,也是一種跨域結合。』
★
記:『《美麗島風雲》系列也是類似的情況嗎?』
楊:『對,大致上台灣對政治的投入感高,會覺得有收藏價值。』
★
記:『對於新加入的桌遊設計者,有什麼樣的建議呢?』
楊:『首先設計的遊戲必須符合受眾的需求,不應該只是因一時跟風興起去作,而目前圈內投入遊戲設計的人不少,但有能力發行出版的公司卻很有限,就像船長比船多,加上台灣內需市場小,有資源者即使有能力發行自家產品,往往也傾向以代理的方式來獲得穩健的利益,加上僅以桌遊設計能達到自給自足的設計者在世上寥寥無幾,所以個人是覺得從事桌遊相關的產業非常好,但若想僅以設計桌遊維生,恐怕不太實際。』
★
記:『就國家或社會大眾來看,楊大覺得有哪些幫忙這類文化的方向?』
楊:『台灣近年的投票文化已經日趨成熟,我想『為產品專業付費』的文化,跟投票文化有些類似,在選舉時,我們可能會因為有人出錢跟我們買票,而因一時的利益放棄自己的選擇,於是賄選的文化越來越盛,造成許多不適任者把權,並產生全民低薪等社會問題,眼前雖然得到利益,卻很可能讓環境變得污煙瘴氣。
在桌遊的展覽也可以發現類似的現象,例如有收取門票的場合通常更有買氣,然而為了增加能見度,許多展覽仍舊是免費入場,這樣人事成本、場地及清潔費用,大多是轉嫁給小公司吸收,長期下來並不利於發展。
簡言之,受眾願意為內容及服務付費是需要教育的,讓相關產業公司能夠賺錢,也才能作出更有價值的貢獻。某些人看來不過是幾張紙、幾塊積木的東西,卻是投入許多人事成本及時間才能夠誕生,如果得不到實質價值的回應,產業及文化也勢將衰敗。』
★
記:『產品設計前,是先決定受眾嗎?是的話,通常是以什麼條件為優先?』
楊:『通常是由結論往回推,看誰願意玩(買),分析這樣的市場,受眾能負擔的價格,想辦法打中需求,這部分我也是從作中學,並多請教在銷售方面更專業的各路前輩,也因為這些前輩的分享,讓我能把視野抽高、把格局慢慢作大。』
★
記:『政府在這類領域曾有過哪些補助或幫忙呢?』
楊:『早期有拿過教育部的『創業-u start』,這類經費需要先經過比賽審核才有補助,不過經費下來後,即使很節約,仍然很快就用完了。』
★
記:『跟完全未接觸過桌遊的受眾族群,桌遊業者會如何介紹桌遊產品呢?』
楊:『已經有接觸過桌遊的族群,只要先讓他們願意坐下來,實際帶他們玩玩看即可,但對於不曾接觸過桌遊的族群,可能多少要改變『遊戲有害無用』的觀念。有些同業可能會說:『這樣孩子就不會沉溺於3C上』、『研究顯示對智力發展有益』等等,會需要作這種說明,其實是台灣民眾對遊戲的誤解仍舊相當大。』
★
記:『想請楊大跟我們介紹近期設計的作品』
楊:『最近我們推出的作品是《金魚撈撈》,設計架構是由《大鍋炒》的設計者授權,並將主題及美術部分再翻新,使其符合台日等地撈金魚的生活經驗,同時需要體感跟策略的一款小品遊戲,入門門檻不高,很適合親子同樂。』
★
記:『除了自家公司的傑作外,你覺得在不同面向上,你特別喜歡帶那些桌遊產品?』
楊:『我收集很多版本的《卡卡頌》,最近則迷上《五大部落》,也常常跟朋友玩《鐵道任務》,近年來我比較傾向不那麼玩家取向的遊戲,有適當的運氣成份,玩起來反而會更有趣。』
記:『謝謝楊大今天幫我們做的詳盡介紹,也祝大玩桌遊及《桌遊人》都能銷售長紅~♪』
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不知道po在這裡對不對,但想請問一下有人知道,風聲黑名單和風聲再臨,差別在哪嗎? 比較推薦,哪一個呢?我個人只玩過黑名單,最近想買一個自己的, ... ... <看更多>
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看板BoardGame (桌遊- Board Games)作者yokozuna (yokozuna)時間6年前發表 ... 大概4~6 想問各位是人數的問題還是版本呢好難過啊記得風聲很好玩的QQ ... ... <看更多>
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5月底某次亂逛中國某貼吧時意外發現風聲要出新版了,還以為要等上一陣子
6月初時一次和朋友玩黑名單時熊熊想起,結果已經出版了!
朋友速度很快的手刀一盒下來,玩了之後說更刺激了
今天好不容易我也玩到,熱騰騰的簡短心得分享一下
個人玩過的桌遊不多,黑名單之前的風聲也沒有玩過,就大概寫一下主觀的感受
這次風聲出的不是擴充,而是【改版】,名字也改為「風聲再臨」,人數3-7
有很明顯的改動,且不是用加法的思維,而是減法、回歸情報戰遊戲的概念去思考
用官方的說法來講就是這樣
個人感覺是
整體從敘述到能力雖然都被簡單化了,但明顯比黑名單更直接、更好玩、更刺激
表面上看似更容易,實際上需要玩味的地方卻比以前更多
(看看黑名單那自以為是寫得一清二楚實際上是亂七八糟的落落長敘述......)
最佳人數5人左右的狀態下玩起來真的超級棒!
這個直爽卻仍有牽制的感覺讓人忍不住連開超多超多局(一直上訴XD)
總之就是玩起來更順暢,也更利於推坑新手
實際改變之處,就個人印象列一下好了(快睡著了應該會漏很多)
有人對卡片詳細能力好奇再補充回應
角色卡主要改變是在
1. 取消了每個角色只能用一次的黃色大招(但少部分角色還是有條件的只能用一次)
2. 沒有「潛伏角色」,全都被改為可以選擇一開始要蓋牌還是開牌
依照你選擇開或蓋的狀態,發動其中一個技能,使用後翻牌
3. 能力變簡單直爽,有些角色跟黑名單一比會有大幅改弱的感覺
但發動時你會恍然大悟,抓到訣竅依然可以判斷或撥弄是非XD
功能情報卡
1. 假情報黑色一種,真情報有紅、藍、紅藍三種
2. 開局抽2張,回合開始抽2張,手牌上限為6張,自己回合結束時若超過需丟棄
3. 新增了「危險情報」、「離間」、「秘密下達」、「機密文件」
(名字沒記錯的話)前三個能力超有意思!
4. 試探幾乎都變成行動(要抽、棄牌),
公開文本可以打出功能!
調包等等的牌也變得有限定響應時機
5. 某些情報下面新增了功能圖案
表示這張情報可以反著傳、或傳出並被接收後不能被其他功能影響
(如燒毀、替換、作為功能使用,沒錯有些角色可以把檯面上的情報打出來使用)
身分卡
1. 人數少時抽陣營的方式有改變,但我還沒細看過說明書,只能大概敘述一下:
4人局-> 特工(原版醬油)*2、潛伏*2、軍情*2
之後4個人輪抽,剩下的牌暗棄於盒內......所以你不一定會有隊友!超刺激啊~~
其他
1. 卡背的圖樣有交換,不知道是不是印錯,後來看貼吧好像是故意的,怕大家搞混
2. 貼吧有FAQ和說明勘誤樓可以去查看一下
3. 內裝一來就有點破損......收納把之前的兩格併成一個大格,沒什麼進步XD
晚上玩到凌晨現在快睡著了腦子不好使,有想到什麼再補充......
小結是
跟風聲:黑名單比我更喜歡風聲再臨~
有興趣的版友可以去淘一盒,或者台灣某知名拍賣app都買得到
價格依然維持了高CP值的傳統~
買了試試看,就算不喜歡也不會虧太多啦XD
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.227.218.118
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1498331553.A.13F.html
遊戲節奏變得比較快,沒有隊友感覺也還好,同時最高人數調為7人,再多人都不會等太久
村規風聲害我好好奇啊XD
最佳人數左右的局,在打傳牌跟打功能牌上,黑名單的COMBO比較複雜
大家都在思考,氣氛上會帶來全員都在思考算計的感覺
(但是因為身分很容易曝露,大概也是猜得到你想透過COMBO造成的結果XD)
再臨的節奏比較快,整體感覺一來一往很順,不過身分比較難猜,沒人知道你想幹嘛
兩款我都蠻喜歡的,氣氛不同大家還是在陰來陰去XD
※ 編輯: amiwry (36.227.218.118), 06/25/2017 11:27:58
※ 編輯: amiwry (36.227.218.118), 06/25/2017 11:29:42
※ 編輯: amiwry (36.227.218.118), 06/25/2017 12:10:01
新版沒有對卡牌做優先級處理,即沒有誰比誰大一說,只有後發先至,具體參見說明書技
能/卡牌的使用及響應
今天和另外一攤朋友玩到
一位朋友覺得這次的改版「因為功能牌變多,所以其實比較不適合新手學習」
不看角色,單純以打功能牌和傳遞情報的流程上來講的確如此!(點頭認同)
但是考量到這遊戲的靈魂──角色卡牌能力
再臨的發動方式與敘述大幅簡化,整體還是比黑名單更直接。
玩個二到四次,熟悉卡牌能力之後
應該會比黑名單花更短的時間享受到這款遊戲的樂趣所在
(以我個人來說,黑名單複雜的角色能力讓我剛學的時候非常痛苦)
※ 編輯: amiwry (59.115.10.143), 06/28/2017 00:07:33
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