昨晚看到這則影片,覺得裡面幾個問題蠻值得分享:
1⃣為什麼手遊大規模改版更新時需要重新下載遊戲?
👉主要和平台有關(另外還有遊戲引擎和編程語言),由於平台需要對開發商發布內容的安全性進行控管,因此遊戲啟動器權限受限於於應用商店和操作系統。
👉為了減緩玩家下載與等待更新的抱怨,遊戲改版時的穩定性測試以及改版後遊戲內的福利要夠完善到位。
2⃣玩家為什麼愛罵遊戲企劃,企劃在遊戲產品中扮演什麼角色?
👉企劃是遊戲開發團隊中為具體內容和玩法規則直接負責任的一群人,因為大家對於遊戲企劃這個職務較為熟悉,自然黑鍋都給他背。
👉題外話,以開發商來說,遊戲企劃的確容易背鍋,但以代理商來說,營運的鍋背得也不少,很多開發團隊決定的事項,其實很多時候本地的營運團隊是沒什麼話語權,更多時候得幫忙擦屁股。
舉個例子:開發團隊改版出了一個BUG,結果最後不給玩家任何補償,只是把BUG修一修了事,營運團隊在爭取玩家權益無效下,也只能正面接受玩家的炮火迎擊,幫開發商把這鍋背了。
因此很多時候公告寫「由於開發商建議....,營運團隊爭取未果...等字眼」,不見得是營運團隊想把錯丟到開發商去,而是開發商就是踩的那麼硬。
3⃣遊戲中的抽卡機制到底是哪家開創的
👉剛好上週分享了「如何製作簡易的轉蛋活動」,這影片也更精準的點出,只要是「付出固定回報獲得不確定性收益」,都可以廣泛稱為抽卡活動,是隨機性的一種表現形式,其他轉蛋、輪盤、甚至衝裝、打寶等都是。
延伸閱讀:https://bit.ly/3mqaTKt
4⃣用解謎小遊戲打廣告,實際下載卻非其遊戲核心,這樣算假宣傳嗎?
👉影片以《Hero wars》為例,說明了這種為了買流量而大打非遊戲核心的假廣告,其實掌握了玩家的心理、通過取巧的方式增加下載遊戲的轉換率,也讓其他不用在乎品牌與口碑的中小型遊戲群起效仿。
5⃣2000年初,單機遊戲因為網路遊戲和盜版沒落,但為何國外單機遊戲卻沒受到影響?
👉這題不好整理,想了解就自己點開影片看吧,可直接跳轉到7分11秒。
同時也有5部Youtube影片,追蹤數超過8萬的網紅SAVI魔人,也在其Youtube影片中提到,加入【會員福利】會員限定LIVE逢星期六!11:00PM開始 https://www.youtube.com/channel/UCy5KSsl9XRZrFgdr2Dv9OyA/join 【贊助魔人方法】以下網址-----感謝您的支持 https://youtube.streamlabs.com/s...
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【2020遊戲廣告用戶獲取趨勢的預測】
2019可以說是「假廣告」的一年,很多遊戲廣告,和遊戲本身的實際呈現狀況完全不同。
很多RPG(角色扮演類)遊戲,廣告是3A級的動作遊戲,實際上是2D自動點擊戰鬥的玩法;《黑道風雲》中,各種小混混夢想成為老大的3D情境,但實際上遊戲則是個2D戰略遊戲。你在《夢幻花園》的廣告裡面不斷拯救落水的奧斯丁,而在遊戲裡妳只不過幫他打掃家園罷了。
假廣告令人厭煩,然而這件事代表的除了欺騙以外,還有「用戶獲取的重要性」。DECONSTRUCTOR OF FUN 這篇文章介紹了三種用戶獲取相關的趨勢預測,以下分享給大家:
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(1)可掌握的遊戲用戶,價值等同於新的石油
由於用戶價值與資訊越來越重要,且各大平台用戶獲取的複雜度也越來越高,每家遊戲公司都需要自定義用戶的特徵,才能在Facebook/Google上找到符合遊戲需要的用戶,並藉此進行衍伸更大的受眾。
擁有固定用戶資料的公司,甚至有可能因此被收購。舉例來說,假設某公司要進入三消手機遊戲的市場,除了找到適合的研發人員以外,藉由併購中小型的三消公司,獲得此一品類的廣告投放對象名單,更能確保在此領域的成功。
-
(2)廣告投放與營運事件的合作會更緊密
我們已經知道,針對實時節慶,譬如感恩節或聖誕節所推出的廣告,點擊、下載、收入都會大幅上升。以往對於各類廣告平台都有所謂的優化期,隨意調整預算或是受眾將會使得優化重新開始。然而隨著Facebook推出能更自由調配預算且不影響優化的CBO,未來針對開服、週末、特定節日所調整的廣告投放,搭配特定廣告創意,乃至於特定營運促銷活動都會越來越緊密。
-
(3)行銷長將會被數據科學家所取代。
當用戶獲取的來源,90%都來自於各式各樣的虛假或是創意變體廣告時,作者認為,傳統以”品牌方向“為主要思維的行銷長將會過時,取而代之的是知道如何優化並善用數據的數據長。
不過這一點我有其他想法。遊戲從簡單的益智休閒,拉一條光譜,到重度的角色扮演或策略遊戲來看時,創意的需求會隨著遊戲複雜性不斷變化。
當遊戲越簡單,其所呈現的創意就更受限,更強調遊戲本身。Voodoo的遊戲廣告基本上都是拿遊戲畫面來錄製的,這類公司的廣告創意沒什麼變化需求;但當遊戲複雜一些,其所傳遞的世界觀更為嚴謹時,「如何架構,並將用戶對遊戲的理解,從廣告延伸到遊戲」,就不是單靠數據能解決的事情。
《黑道風雲》的廣告很多,但核心價值多圍繞在「屌絲崛起」、「互動式人生抉擇」等手法;《夢幻花園》的廣告多以管家奧斯丁獨特的氣質來吸引用戶,維繫顧客情感;《Hero Wars 英雄征戰》的益智類殺死地精廣告,絕對不是從一般的廣告大數據演化出來的。
行銷品牌與創意思維是核心,數據與工具的理解是可延伸的觸角,兩者同時具備才是未來行銷長應該有的才能。
-
小結:
假廣告之所以會繼續出現,是因為它有效,用戶才會為其買單。
如今,大部分手機遊戲新手門檻已經下滑到幾乎不見(譬如取消註冊,各種紅點引導,自動導引下一關,緊密且快速的成就感刺激),這也代表玩家從「看到A廣告」到「沈浸B遊戲」的心理衝突會越來越少。
正襟危坐、大張旗鼓的討論出用戶核心與受眾的重要性將會越來越低,取而代之的是事前就對於「大規模的廣告測試與回饋」進行縝密且有彈性的規劃。這是個快速且無邊界的時代,營運人員也應該了解廣告投放脈動,行銷人員要有數據技術的思維,技術與設計人員對於創意應有所理解。
歡迎來到一個最壞最麻煩的年代,也是一個對探索與成長最好的年代。
希望對你有啟發。
#No106
#廣告投放趨勢
#暫時不用去長沙出差惹
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【漫談台灣手遊20191106】
在準備出差路上,簡單聊聊近期台灣手遊的幾個案例,其中有幾個蠻值得深入探討的。
《三國殺名將傳》
我想很多業界朋友,第一眼對這個遊戲的想法應該不會太高。
畫面上來說很普通,色彩用法也不是台灣主流審美。行銷上找汪東城當代言人看來成效不高,很快線上廣告就沒用他的素材了,電視廣告的質感也一般。廣告主打的「TK888」登入送紅將被玩家罵翻廣告不實。
但台灣上線一直盤據排行榜前五,在大陸聽說流水也破億,跟幾個朋友交流得到些小結。遊戲的數值體系是游族長青卡牌遊戲《少年三國志》的體系,玩法非常強調軍團,稀有物品只能靠軍團競拍,很多都在遊戲內拍到幾萬以上。
也就是說,這是一個靠極少數超級大R來支撐的遊戲。
畫面的色彩雖然不佳,用色不細緻,但動態感做得很好。很多大招從天上打到地上,前排後排到處繞。有時在業界工作,對於遊戲的審美會不自主拉高,因為我們每天接觸的遊戲可能就好幾款,但一般用戶可能一年才玩兩三款遊戲。專家和一般人中間的差距,可能就是無意識的市場空白。
這個遊戲的案例還有好多值得探究之處,也請瞭解的大大不吝補充細節。
--
《拳皇全明星》
台灣橫版動作手機遊戲一直做不起來,其中一個原因是”強調手操”這件事有點違反手遊用戶“休閒”、“碎片化”直覺。台灣上班族玩家對手機遊戲的追求更多是“成就”,或是“玩的感覺”,而非高強度的遊戲感。
另一個問題是,對於手操技術追求,有時和氪金的心理追求是相反的;當玩家希望用技術解決問題,對於付費的思考就會相對減少。
但《拳皇全明星》的超高質感與手感,使得原本喜愛街機的用戶,也能好好享受連擊的快感,而不局限在手遊玩家。遊戲的機制很完整,PVE、收集、養成、對戰等要素都有,還原度頗高,也提供自動戰鬥,釋放玩家的雙手。畫面與動作的流暢度的確做到非常好的水準。
拳皇相關的遊戲IP,目前為止在台灣應該至少第四款了。這也證明,當遊戲玩法與品質有較大提升時,IP的麻痺問題應該是可以無視的。(看向某劍系列)
不過據說其PVE內容已經消耗差不多了。到底純PVP的橫版格鬥玩法在台灣能不能長久,讓我們拭目以待。
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《洛汗》
洛汗主打的活動是衝等送送保時捷的活動。我覺得一台保時捷應該沒有這麼大的威力,洛汗到現在出乎意料好的成績(預估一天應該有破300萬收入以上),可能還是來自於其online時代累積的用戶。
除了那台保時捷以外,遊戲的行銷與投放暫時看不太出特別之處(但在事前登錄的投入感覺挺大的。)
以IP來說,遊戲IP的價值在手遊可能還是最高的。因為老玩家以往的遊戲經驗能快速複製,如果是影視,動漫,小說IP,就會有所謂是否忠於原著的問題。而遊戲與前作後作的差異,對玩家來說可能跟改版一樣更容易接受吧。(即使玩家瘋狂吐槽手遊跟PC版幾乎是不同遊戲)
這個遊戲大部分玩家的我到目前還是無法玩。不知為何只要一打開就閃退,只能看網路資料與影片研究。似乎裝備強化與合成是這個遊戲的最大賣點,通常這類玩法都是大戶在玩的。(我手機三星C9 Pro,同為來自大韓民國,太不給面子了。)
不知道保時捷送出了沒?
--
《遺落大陸》《龍族幻想》
暑假後這兩個遊戲前後上市首先PK,上市之時遺落大陸不管市場聲量,預註冊人數都遠勝過龍族幻想。但在上市一個月後,目前龍族的成績看來會比遺落長線得多。
當時評論我有提到,遺落大陸最令人敬佩的、也是風險最大之處,在於中國沒上過的情形下,就以幾近梭哈的方式砸預算在事前登錄。而後遺落大陸出現的包括職業不平衡,外掛,某些bug等等,都是人數不多很難測出來的問題。
而事前登錄在FB社團累積的破萬核心玩家,當時可說是一大成就,如今反而變成負能量的中心,上線一兩週就有玩家在裡面號召一起去玩《龍族幻想》,變成為對手作嫁。目前則充斥大量退款棄坑訊息。
成功的策略,放在不同的時空下,就會呈現完全不同的面向與效果,有點唏噓呀。
--
遊戲市場的美妙之處就在於,永遠有東西讓你看不懂,永遠有很多事情會衝擊你的認知體系。這也是每天學習成長的動力之一。
PS.近期最看不懂的是《Hero Wars 英雄征戰》,正在努力研究中…
#手遊市場漫談
#出差三天變一週有點哀傷
#上海周末有約嗎
#No62
#遺落大陸 #龍族幻想 #三國殺名將傳 #洛汗 #拳皇
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AK-English代表・バンクーバー政府観光局大使。
勉強も英語も苦手な学生時代から普通のOLを経て、2014年からバックパッカーに。
一時帰国中に大手英会話教室の講師として採用され、同時にテレビ局や企業、公的機関等で通訳として活動。
テキストを多用した従来の指導法に疑問を持ち、自分の経験を元にした AK-English を大阪に立ち上げる。1回払い1000円、教材費なしのシステムで、開講半年で生徒数100名を突破。
2017年、カナダの学校から仕事のオファーがあり移住。
2018年、バンクーバー政府観光局大使に就任。
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