7月9日 直播結束後
有一個製作人的視訊媒體訪談
有問一些比較深入的問題
文章很長,請耐心看完
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魔獸大使-阿插(arcross)
有整理完善的內容
PTT連結
https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1594306802.A.C51.html
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以下內容為 魔獸大使-阿插(arcross) 編輯製作紀錄
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以下是今天和Ion的訪談時抄的筆記
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遊 戲 新 內 容
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Q1每一個誓盟如何有別於其他誓盟? 可不可以描述製作團隊如何想出這四個誓盟的過程?像是他們是如何從幾個入圍想法中被選出,還有他們對整個資料片劇情敘述的影響?
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A1在我們提出任何一個誓盟之前,會先架構好整世界,然後我們才有了一個想法關於由四個不同的主題來代表死亡及陰間的不同面向。
在設計資料片前先決定世界會帶給我們什麼體驗,一開始先決定有四個區域,我們在設計各個誓盟時從玩家接觸他們所看到的外觀開始發想。在決定了大致的順序及外觀及背景故事後,我們才設計相關的系統,像是各個誓盟的專屬能力或賦予玩家的能力。
然後我們才開始進行搭配,譬如像暗夜妖精可能是比較接近大自然,譬如說琪瑞安族會把重點放在像是翅膀造型。這之後我們才開始設計一個個誓盟的能力和專屬特性。
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Q2因為玩家最後只能選擇四個誓盟之一,而四大誓盟應該會有其相對應的職業特性,那想請問複合職業選擇是該怎麼處理,他有改變盟約的機制嗎?針對坦克/治療/近戰/遠程不同的角色屬性,製作人是否有推薦每個屬性適合的誓盟是各自是哪一個?
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A2這題我拆成幾個部分來回答。我們在設計四個誓盟時希望對所有職業都有同等吸引力,而不是某一個是最佳選擇。所以一個誓盟不只是只有一兩個能力,它的能力會像整套系統,不只有職業技能還有靈魂之伴等。所以如過要問說哪個最好,就有點像是在問說到底聖騎士和死亡騎士哪一個比較好一樣,不管你要坦或DPS都可以選聖騎士或死亡騎士來做坦或DPS。
所以我們在設計誓盟時會希望它的特性對每個職業都有吸引力。至於玩家會選哪一個是盟誓就像玩家選擇職業時一樣,純粹由玩家喜好及背景故事的吸引力而定。當玩家滿等之後要做的誓盟的選擇,我們覺得這對玩家來說是很重要的,大概是僅次於玩家選擇職業之後最重要的決定。
所以我們希望玩家在決定之前可以得到盡可能多的資訊,玩家在升級過程當中可以嘗試每個誓盟所給的能力,可以跟誓盟領導者碰面,跟誓盟勇士及背景故事都有機會接觸。這樣玩家就可以在升級過程中可以了解誓盟的特性及獎勵及會碰到哪些角色。如果玩家真的想要反悔也是可以,我們希望這個過程越直接越好。
但難處不在離開誓盟,而是重新回到離開過的誓盟。我們設計的概念是要離開很容易,但你離開了就代表你打破原本對他們的承諾,所以你離開後要回去可能不容易。
或許他們會原諒你,但這絕對需要付出代價。我們不希望玩家可以輕易地在各個誓盟之間切換,這樣就像是只是多一個天賦樹而已,我們的天賦樹已經夠多了。
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Q3更換誓盟後像是外觀獎勵還可以繼續使用嗎?還是只能在那個誓盟下使用?
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A3這未來可能還會調整,但目前的設計上外觀等獎勵只有當玩家在那個誓盟才可以使用,玩家如果離開目前的誓盟就不能使用。玩家之前所得到的獎勵還會在,所以回到之前所離開的誓盟就可以直接使用。這個設計是希望在你看到一個戰士穿琪瑞安金光閃閃的盔甲時會預期他是一個琪瑞安族,而不會看到他使用汎希爾族的順移技能,那會很奇怪。誓盟外觀獎勵比較像是職業裝備一樣,你穿職業裝備就預期你是那個職業,這時卻施放出其他職業技能會很奇怪。
另外各個誓盟的專屬技能只有在那個誓盟才能取得,但是在這之外取得的獎勵誓在每個誓盟都能使用,不會受到誓盟限制。
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Q4靈魂之伴的技能會在多大程度上改變遊戲玩法?這些技能如何增加遊戲深度同時又不會使玩家覺得複雜?
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A4靈魂之伴本身不會給玩家額外技能。玩家得到額外技能是在加入誓盟後得到兩個,一個是職業專用,一個是誓盟泛用型。我們也同意技能太多會讓遊戲變太過複雜,所以我們也不希望這麼做。
靈魂之伴主要做的事情是加強職業所擁有的特性,像是移動或是戰鬥中的強化特效、死亡時不會立即死亡或是DOT時間延長。而針對各玩家來說,在靈魂之伴的天賦樹可以看到有空格,能選擇插入做導體來做調整。導體有分被動和主動技能,能針對各職業用不同導體來選擇強化特定技能。
技能太多對玩家來說確實是個負擔,快捷能放的格子也有限,所以我們會注意不讓玩家有太多技能而覺得複雜。
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Q5在暗影之境中,誓盟聖所會是玩家休息時最常停留的地方嗎?或是有其他像共同主城的地方?
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A5在暗影之境裡有一個主城,『永恆之城』奧睿博司,位在暗影之境的中心。
他是個聖域,不能攻擊對手,是暗影之境的中樞。玩家可以在這裡找到PVP商人、副本商人及相關資訊,你可以在奧睿博司接任物並從這裡休息或出發。至於各個誓盟的聖所,我們預計有些玩家會是從聖所出發或是在聖所休息。
他們的關係就像是在軍臨天下有主城達拉然也有職業大廳,奧睿博司像達拉然,誓盟聖所像職業大廳。
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遊 戲 設 計
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Q6除了已公布的隨著資料片加入的角色造型自訂選項,之後可不可能會有更多的角色自訂選項作為遊戲內進度(如成就、副本、誓盟)來解鎖的獎勵?或是你們有考慮過這樣做嗎?
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A6我們的確在這次在加了很多新的角色造型自訂選項。
其他自訂選項目前我們可能會有規劃,但需要有特定主題或劇情才會有安排。
像是之前黑海岸任務的夜精靈造型那樣,這是少數由任務取得的外觀。我們不會讓玩家需要打敗某副本王才能換髮色,這種獎勵還是會留給座騎或寵物。
角色外觀除非劇情需要,否則不會放在副本當獎勵。
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Q7開發團隊有在新資料片中放入團隊副本中放入新系統嗎?我仍記得在燃燒遠征中擊敗布魯托魯斯和基爾加丹有多難,但是在之後的資料片感覺就有沒那麼特別的戰鬥機制。閻獄之主會是我們最終面對的王嗎?
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A7沒有錯,閻獄之主的確會是玩家在資料片的最終魔王。
以他的強度來說玩家也要有相當的升級才有辦法面對他。但是在真的面對他之前,玩家也有機會去了解他的能力及背景故事,以及整個最後的計謀什麼。在玩家最終碰到閻獄之主前,在各個副本也會碰到很多新的王,也會有新的遊戲機制和能力讓玩家體會到。
像是在上市時玩家可以直接開啟的納撒亞城,在這個地城就會有很多王會善用周圍環境的新機制。像是納撒亞城最後的黛娜絲王,他所在的房間其實有很多浮動平台,有各種不同的傳送裝置,玩家必須要在不同平台之間適當傳送才能夠打下去。這對玩家來說會是全新體驗,是我們以前對王的戰鬥中沒用過的機制。
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Q8暗影之境上市後會降低在德拉諾、軍臨天下甚至決戰艾澤拉斯的飛行需求嗎?
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A8的確是如此,基本上我們會把過去尋路者限制拿掉。只要玩家等級到了,飛行騎術也學到,就能在過去的區域選擇飛行。
過去尋路者解鎖的坐騎也都還是可以使用。所以我們希望或許這樣玩家在過去區域就能有新的遊戲方式。
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Q9暗影之境會有新的同盟種族嗎?解鎖條件是什麼?
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A9目前就同盟種族我們沒有任何規劃。因為劇情故事,同盟種族比較像決戰艾澤拉斯專屬。在決戰艾澤拉斯中要擴充勢力拉攏同盟種族加入部落或聯盟,但暗影之境是往生者的非現實世界,所以不會有跟著玩家回到艾澤拉斯加入聯盟或部落的東西。
或許之後會有,但目前沒有任何可以宣布的消息。
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Q10在新資料片中,關於新玩家加入魔獸世界與決戰愛澤拉斯有什麼不同?新的升級系統如何幫助新玩家盡快享受當前版本的內容?
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A10沒錯我們有新的設計,我覺得對新玩家來說現在是加入魔獸世界最好的時間點,過去十年都沒有像暗影之境這麼好的時機。
新玩家我們會讓他們參與『放逐之境』,這是新玩家專屬任務。
目的是讓不管是新玩家或是回鍋玩家可以知道2020的魔獸世界長什麼樣子。新機制、新操作和新介面,不管你是幾年前玩過,回來之後都可以先透過『放逐之境』了解介面和操作方式。
我們也不會要求玩家一一打過過去的所有資料片。
玩家在過了『放逐之境』後就可以選擇過去資料中的任何一個,在這個資料片過完完整的劇情,結束這個資料片之後就能達到進入暗影之境的等級要求。
所以這個升級速度大概是過去的兩到三倍快,升級過程中也可以有比較完整的劇情體驗,之後就能很快加入已經暗影之境的好朋友。
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背 景 故 事
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Q11可否分享對於苦痛劇場這個地城的設計想法?
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A11我們團隊在設計苦痛劇場時也得到相當多樂趣,這是我們很喜歡的區域。
設計時是從他所在的區域瑪卓薩斯為靈感所發想的。
瑪卓薩斯的有不同派系,目前僅存的三個派系彼此一直進行權力鬥爭和戰爭想取得優勢。
背景故事設計是在瑪卓薩斯有個傳統每幾年舉一次的辦武鬥大會,各個派系派出他們的代表在武鬥大會上進行決鬥,選出誰才是瑪卓薩斯最強。
但現在因暗影之境發生的事情,這次的武鬥大會有更深一層的政治考量,不只是單純選出誰最強,還有其他的權力消長影響。
玩家們要在這個故事環境中來到瑪卓薩斯。這和玩家之前打過的地城可能不同,過去地城可能走到不同房間,裡面有王等著被打。
可是在苦痛劇場,玩家身處於大型競技場中,玩家要自己決定競技場中要打敗哪個不同派系的代表,自己決定怎麼走,自己決定怎麼獲得勝利,並在最後對上前任冠軍以取得最終勝利。和之前的地城有路徑安排不同,相信玩家會喜歡我們這次的新嘗試。
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Q12翡翠夢境和暗影之境中的亞登曠野有何關聯?
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A12看起來很單純但可能很複雜,亞登曠野和翡翠夢境有關連,都和大自然的力量有關,但有關聯的面向不同。翡翠夢境比較像春天或夏天,也就是萬物叢生的季節。
亞登曠野比較像秋天或冬天,看似逐漸蕭條但蓄勢待發。亞登曠野的首領叫冬之女王不是沒有道理,她的確跟大自然有關,有很多大自然的力量。玩家在故事中也能了解伊露恩或伊瑟拉之間的關係是什麼,所以德魯伊玩家想要對在魔獸世界中的大自然力量背後故事有近一步理解,相信暗夜妖精和亞登曠野能找到很多解答。
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Q13部落和聯盟在決戰艾澤拉斯建立了新的關係,這關係會被帶到暗影之境嗎?有趣的是在暗影之境中隊部落和聯盟的關係沒太多的描述,是否可以想成部落和聯盟一旦進入奧睿博司就盡棄前嫌?
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A13兩個陣營之間的對勢是決戰艾澤拉斯的主線劇情。
在更大的威脅前先暫時擱置爭議,雖然簽了和平協議,但這不代表就是朋友。像是如果你問泰蘭妲她當然不可能會原諒部落做的事情,或像是被遺忘者在8.0之後所受到的影響更是巨大。
所以不是聯盟和部落現在變成朋友。聯盟和部落陣營的玩家會在9.0很多地方碰到面,不管是奧睿博司或是在誓盟聖所。就像7.0在達拉然或職業大廳見面一樣,兩個陣營間的歧見還是一樣的。
部落和聯盟的事情隨著9.0故事推進也會逐漸發展,但這部分會是背景故事而不會是主軸故事。兩陣營之間的摩擦我們期待之後再繼續,但9.0主要講的是暗影之境和希瓦娜斯所做的決定。
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Q14像是凱恩血蹄等角色對魔獸劇情有大影響,他們會在暗影之境的故事出現嗎?
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A14在暗影之境中玩家有機會見到過去死掉的重要角色,玩家可以期待但不是所有玩家從魔獸爭霸以來所見過的角色都會出現,這樣會讓他們的死變得好像沒有那麼沉重或沒有意義。
主要角色玩家都有機會看到,如果他的故事沒收尾,玩家可以在暗影之境看到收尾。
像是玩家可以期待貝恩血蹄和凱恩血蹄的見面。
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Q15暗影之境的時間有不同運作方式,這如何影響冒險者?
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A15我想會有問這個問題是因為我幾個月前講給媒體的答案造成誤解。並不是暗影之境的時間流速不同,而應該說暗影之境的靈魂對時間的感覺跟活人不一樣。
最接近的例子就像做夢,做很長的夢感覺過了很多時間做很多事情,但現實世界只過幾個小時。
不是冒險者進入暗影之境就會時光旅行或時間流速會改變,而是對於活人和靈魂的時間體驗不一樣。當玩家在暗影之境裡跟靈魂接觸,例如君臨天下戰死的靈魂,他可能覺得已經過了很漫長的時光並經過了一段自我發掘的旅程。可是實際上可能只過了一兩年時間,而對靈魂來說已經過了很久。
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Q16在劇情上,玩家如何往返暗影之境?
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A16玩家要進入暗影之境的過程跟過去完全不同,是特殊旅程。玩家會先到北裂境的冰冠城寨,希瓦娜絲對戰伯瓦爾的地方,一切都從那裡開始。
玩家會在不知道發生什麼事的情況之下就掉入淵喉之中,在淵喉中通過挑戰找到逃出的方法,逃到暗影之境的其他地方,進到奧睿博司。玩家到達奧睿博司之後會想辦法建立跟艾澤拉斯的聯結,建立的方法就是利用巫妖王頭盔的碎片,伯瓦爾會在奧睿博司把貝希瓦娜斯撕毀的碎片交給玩家,讓玩家透過這個碎片建立跟艾澤拉斯的通道,當通道建立起來之後玩家就可以往返生與死的世界
。而奧睿博司就會變成在暗影之境的基地,扮演樞紐的位置,慢慢玩家會從奧睿博司進到淵喉跟閻獄之主碰面。然後又逃脫,而這又是另一個故事了。
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遊 戲 細 節
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Q17暗影之境的傳奇鑰石地城和前幾個資料片的有什麼不同?
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A17在暗影之境會有新的地城,這也會是很核心的部分。玩家會需要新的策略,也會有新的詞綴。
同時會針對現有的詞綴進行調整,像火山原本是基於玩家血量,之後可能考慮調整成基於鑰石等級來改變強度。這些部分都會盡快進到BETA讓玩家測試。
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Q18暗影之境的傳奇鑰石地城是否會有類似PVP天梯的獎勵機制?
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A18PVP天梯有各式完善的獎勵對應階級,傳奇鑰石地城身為近兩個大版本重要的遊戲內容之一卻一直缺乏相應的獎勵機制。
傳奇鑰石地城有兩個比較大的變動。首先是我們希望高端玩家在時間內打完高層能得到能有展示成就的獎勵,像是PVP的鬥士能展示他們的座騎那樣。
再來我們也會改變傳奇鑰石地城玩家獲得獎勵的方式。現在是一個寶箱,玩家只能每週拿到一個裝備,完全靠隨機,只能祈禱他有用,但常常沒鳥用。接下來玩家能多打幾次,在寶箱中就會是一份裝備清單,有許多裝備可以選。玩家能在清單中找到能用的升級裝備,而不是每次只有一件只能靠運氣。
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其 他 東 西
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Q19疫情對研發團隊在開發新資料片上造成什麼樣的挑戰?相較於過往的資料片開發來說,研發團隊在家開發有哪些困難要克服?
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A19當然過去這幾個月對全世界的人都是和以前很不同而且辛苦的月份,對每個人的影響都是同等的。這也是為什麼我們今天不是面對面而是透過線上的方式。但是我們很幸運能夠有一個能在家工作的工作,很幸運地暴雪讓我們能快速轉型成能在家工作並提供我們需要的設備,就這部分我很感謝。有很多新的工作方式需要我們學習,像是線上開會討論。而對我們工作上影響較大的是創意發想和腦力激盪,過去很多好的點子是和同事在走廊聊天突然想到的,或是經過某個同事辦公桌順便喇賽時突然想到。對於自由發想這部分我們反而需要相一些方法來產生創意,所有創意工作者都會碰到這樣的問題。魔獸世界很多箱想法都是從這些創意萌芽,這是對我們來說比較有挑戰的地方。
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Q20你們估計(或希望)每位玩家每週在暗影之境花多少小時進行遊戲?遊戲內容很多樣性,但每週重複要做的事情以現今玩家的遊戲習性來說會不會太多?玩家常常會想要把所有能打的東西都打完,但又沒那麼多時間而感到挫折並擔心跟不上領先族群的進度。
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A20我們在開發這遊戲時我們就知道玩家對於時間掌握和所擁有多少時間不一樣。有些只玩一兩個小時就要顧小孩,也有哈扣玩家一直打PVP或花很多小時在遊戲中。
對於這兩個族群的玩家的時間成本不一樣,我們會設計讓這兩種玩家的需求都能滿足。
我們會有追趕機制,讓時間少的玩家能很快追上進度,而不需要花很多時間趕上別人。
而時間比較多的玩家我們也會有托迦司譴罪之塔或大型副本或傳奇地城等,讓他們覺得遊戲非常豐富。我們在設計上不會強迫玩家所有內容都玩到,而是想玩才玩。
在開發上會分別針對這兩種玩家做設計。
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大概是這樣,內容如果有奇怪的地方還是以官方發布的消息為準。
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柯粉俱樂部 X 柯文哲逐字稿
191008 柯文哲聯訪逐字稿
作者/來源:pishain/PTT
https://www.youtube.com/watch?v=jH7MayU64w8
閱讀本文前以下有幾點告知
1.非要全盤護航柯文哲,但起碼給他一個平等檢視的機會
2.聽不出來的地方會忽略
3.明顯贅詞,在不影響語意表達時會忽略,不惡意刪減字
4.發文前已校稿,如還是有誤的地方請指正
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柯:來,我的幕僚越來越焦慮了,來。
記:市長今天心情很好欸看起來?(笑)
柯:認真的過每一天嘛齁,快樂的過每一天,阿如果很困難,也要裝著快樂的過每一天啊。
記:市長,林鶴明說,MG一四九案,當年好像沒有人笑一笑就好?
柯:二零一四年的MG一四九、二零一八年的葛特曼事件,這都是見證當年藍綠操縱媒體帶風向,製造文字獄的…製造這種政治迫害的一個紀錄嘛,所以…所以就是這樣啊。
記:那為什麼別人講就***(聽不懂)、蔡壁如講的就看看就好?
柯:第一點,是這樣,因為我問過啦,第一點她只是人家寄給她、她再轉給別人,她也沒有在上面加什麼評論,其實這也…我覺得是這樣啦,這常常也會發生啦,但是如果說在一個群組轉了一個…人家寄給她、她再轉寄給別人,這樣可以上自由時報的頭版的話,我就覺得這個實在是操作太過頭了,我是不太喜歡這種做法。
記:市長,可不可以稍微澄清一下金羽獎的說法?因為怕會…因為你之前才貼出口罩的照片去挺香港,會不會有一點被人家認為是在揶揄這件事情?
柯:香港為什麼戴口罩這大家都曉得啊,就是怕被秋後算帳,我只是開玩笑說在我們台北戴口罩常常是怕被口水噴到,就這樣嘛,阿你不是看到到處在噴口水了?
記:但是晚上好像大家覺得拿這個時事好像有點不妥?
柯:常常是這樣,我倒覺得這個社會你知道,有時候常常…就笑一笑就算了,需要這樣每一件事情都要這樣擴大、然後這樣帶風向(搖頭)?坦白講我對目前這種選舉到了你知道,然後這種帶風向的,我很不喜歡啦,我很不喜歡目前這種台灣的政治氛圍。
記:因為現在好像PTT、或綠營很多的地方,都在轉載這段影片?
柯:其實常常是這樣,你要是從前後聽起來…其實這樣啦,我還是有邏輯的人,前後講大概邏輯都不會有什麼太大的問題,但你要在上面下標題、然後再去擴大解釋,哇這個…不過我覺得很奇怪,我都沒有選總統,為什麼他們這麼焦慮幹什麼?
記:市長,未來在幕僚轉傳訊息的時候,會提醒他們就是要確認之後再轉傳嗎?
柯:哇嘎哩共(嘆氣),這個是這樣啦,常常也不需要去做一大堆規定,我倒覺得是這樣,這個社會…是這樣,我們大家明著講,有時候在LINE裡面轉來轉去,好笑的東西轉來轉去,這也是常有的東西你知道,但是有需要去上自由時報頭版嗎?我覺得這實在是…然後有需要,還勞動總統府發言人出來發言,這個…太辛苦了吧?
記:市長,那個台北升旗,十月十號升旗,郭台銘這邊會確定出席嗎?
柯:這是這樣啦,反正這種升旗,這也是公眾場合嘛,人家來共襄盛舉,我們當然是表示歡迎啊,就這樣啊。
記:聽說他們想邀黃健庭一起來?
柯:(無奈笑)哇嘎哩共,那是公眾場合,大家要來參加都歡迎啊,我們哪有…我覺得這很奇怪,要來,一般來講我們都是表達歡迎嘛。
記:所以你是不是已經放生王院長了?
柯:……(失笑)奇怪,我…我…這句話什麼意思?
記:因為現在郭柯王,你只邀了…
柯:沒有,我先講,我們都是歡迎大家來參加,就這樣。
記:市長,你昨天說兩岸關係是三十年最爛,可是蘇貞昌昨天回說現在不只三通、然後數字就可以打臉?
柯:……(看記者手機)他真的這樣回答?
記:他跟蔣經國時代去比啊。
柯:蔣經國是三十年前欸,我是說最近三十年,我不是說最近五十年、一百年,他真的這麼自我感覺良好(狐疑臉)?那就沒辦法了。
記:因為他有提到認為說…
柯:沒有啦,有很多事情齁,就不要再耍嘴皮了,是非…你講這種話,老實講,這個人家不會認為你在失言,人家會認為你嘛卡差不多一點。
記:市長,智慧販賣機引發民進黨一些批評,但是你的立委參選人朱哲成,他是說「人家心中有佛,看什麼都是佛」,就是他也不知道,如果民進黨沒有說的話,還不知道販賣機有這些作用,就包括了商業用途、還包括人工智慧?
柯:是這樣,智慧城市你知道,大數據、或是什麼人工智慧販賣機,這些大概勢在必行,無現金交易,不過是這樣,個資的保護,既然有人提到,我們會再…我也交代資訊局,我還是要再訂一個政府與民間,不管是各種企業,關於資料的所有權、使用方法,我們還是要訂一個專章,不過這個通常是…也不用自己發明,因為歐盟、或是美國都有相關規定,我們只要把這個列清楚。
所以那個,不要擔心說那些自動販賣機它的資料會被不當使用,這個我們…其實我跟你講,這都common sense,台灣還是有個資保護法,所以該怎麼做就怎麼做,所以如果你們有提到,沒有問題,我們就再…我們也為了這個,我們現在會草擬一個台北市政府與所有商業機關訂定合約的時候,有關資料的處理我們會用專章的方式,那以後都在企業的附錄這樣處理,這樣就把大家的疑慮解決掉了。
記:市長,昨天晚上去台北大學演講,像學生這樣子的做法,會覺得不受尊重向校方抗議嗎?也就是說在您的宣傳海報貼了很多便利貼,說「整個海報都連儂了起來」,這會對校方去做一些抗議嗎?
柯:不會啊,這個…哇嘎哩共,台灣本來就是一個多元開放的地方,其實還好啦,我跟你講,不信你小英海報拿去貼貼看,看上面被貼幾張,所以有時候就一樣嘛,笑一笑就好了。
記:市長,因為剛剛您說常常在LINE上看到訊息,有可能會傳來傳去,可是因為壁如姐的這個訊息是指論文案,它不是屬於所謂的長輩圖?
柯:對啦,我跟妳講喔,也許我會跟她講說以後就少傳,但是我覺得是這樣,我態度這樣,你要比例原則嘛,如果在…而且在上面也沒有寫她的評論,她只是人家寄給她、她就原封這樣再轉寄,如果這樣要上自由時報頭版,我覺得這個已經是…頭版啦,我覺得這個已經太…其實老實講,妳問我的話,這太過於操作了。
記:蘇貞昌剛剛回應說動見觀瞻的人應該要更謹慎?
柯:他在說哪一件事情?
記:就是蔡壁如的事情。
柯:沒有啦,我覺得這個就是這樣,什麼叫動見觀瞻?平常心把每一個人都視為一個國民,這樣就好了嘛,奇怪。
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【管教vs體罰】這篇文章分為兩段,以前都跟你們聊過就貼舊文再加上這次事件我的想法。
第一段聊如果要「打」要在什麼情況及態度下打,第二段來聊蒙特梭利的自由與紀律(有限度的自由)
📌以ptt那篇文為例:
平常大家都能理解孩子哭鬧歡歡都很正常,就算是沒有小孩的人頂多也是臉色不好看或是說句好吵喔,不至於到被警衛關切路人錄影,肯定是場面很誇張了。
💡有人問我,如果是大V會怎麼做呢?
1⃣️你的孩子什麼時候歡,歡的狀況有多嚴重當媽的一定知道。
2⃣️出門前先立下規矩,發生這些不能接受的狀況就回家(通常是大人捨不得回家)
📌孩子喜歡有秩序,出門前先預告今天行程他的心會比較穩定。
3⃣️尿布晚一點換也沒什麼關係啊⋯可以給孩子兩個選擇,現在換或是半小時後換。
📌讓孩子選擇的範圍要是合理的而不是完全順著他
4⃣️在家有堅持教養的在外通常不會太超過,從家裡做起才是正解啊!
——以下開始第一段
可不可以打孩子?來聊聊「打」這件事。
雖然我家是不打不罵不威脅不恐嚇不利誘,老實說在一開始我希望搭配「打」教導孩子無法面對後果的事情不能做!
但Z先生堅決無論發生任何事情都不準我打亮亮作罷😂
現在有許多媽咪都不想用打來作為處罰,取而代之的可能是「威脅」(你不這麼做我就xxx)或是「利誘」(如果你乖乖我就xxx)
更糟糕的是情緒化的言語(你這麼壞我不愛你了)比起來我反而覺得有限度的「打」比較好。
🌟我家的作法是KICK,意思是心平氣和(KIND)、立即(IMMEDIATE)、一致(CONSISTENT),然後又是心平氣和(KIND)也就是說當孩子犯錯時,要心平氣和且馬上做出處罰~
書上的作法是用「打」的,如果你有耐心不打也沒問題(我家就是走其他處罰法-邏輯後果/自然後果)
KICK終點跟蒙特梭利一樣,孩子在父母給的範圍內自在活動,自律不做危險事情。
🌟為什麼「打」沒有不好?
管教孩子的內心並非表面上看到的「打」用短暫皮肉痛避免不可逆的事發生(例如咬電線或是在馬路上亂衝)
打預防針也會很痛但為什麼願意帶孩子去打針?因為我們知道長遠來看這是在保護孩子。
✨ 一定要心平氣和執行,情緒上容易失分寸。再來處罰的項目要合理,不能不順你意就打他。
孩子是透過後果來學會事情,以出門在馬路上亂跑這個例子來說,你可以選擇👉
1⃣️每次他亂跑你就打手心一下,直到學會
2⃣️只要他亂跑就結束當天活動提早回家,直到他學會。
兩種方式只要一致性堅定執行最終都能學會,但是方法二要做到真是不容易,常常會有挫折感(尤其是當天跟友人or長輩有約..)
🌟當時我在猶豫要怎麼說服Z時,元氣媽給我的意見,最後我還是選擇家庭和樂優先才沒「打」~
📌如果妳家做不到不打罵,在要打的前提下請
參考kick吧(罵無論如何都不好)
以下完整轉述 元氣媽的育兒日常 當時給我的話。
其實kick的孩子都很愛照顧者,我kick的執行力沒在客氣,但鈞寶愛媽媽無極限,打完會討秀秀抱抱,我會跟他說為什麼管教他,只要打完討抱,我都會張開雙手立刻抱抱他,告訴他媽媽愛他(他也會說愛媽媽❤️)
先討論 決定教育「品行」重不重要,我們共識品行比課業重要,再討論方法,kick不是一直打,只是打一下,讓孩子「知道」「學會聽話」,這是最快的方法,用溝通當然也可以,但成效必須拉很長,我跟尢都是沒耐心之人,「打一下」能讓孩子快速知道、學習,CP值高啊!
且我們不在盛怒之下打孩子,越生氣反而越不能出手,打完之後會抱抱 告訴或討論為什麼媽媽打打?覺得更親密。
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【孩子重複犯錯常常是大人標準不一】
我百分百同意孩子必須去體驗後果(所謂處罰)對於打..KICK態度是沒問題的(雖然我家不打罵)罵便是萬萬不可。
週末收到V友來訊說「深陷在打與不打間」我聽了捏一把冷汗。教養不是這麼容易的二分法,我相信在成人心態未定、標準未名的情況下孩子仍然會一犯再犯,請你替孩子設立標準。
🌟在蒙特梭利裡~自由與紀律是相關的。
觀察孩子、了解孩子、追隨孩子是中心思想~不代表孩子可以肆意妄為。
孩子在享有自由之前,先得證明值得擁有自由,瞭解規矩之方寸。
在明確的規矩之下孩子享有完全的自由,就像這張照片~亮亮可以從任何角度觀察盆栽,用手觸摸葉片,用鼻子聞。
但是自由不完全就是自由~
亮亮,當你拿起盆栽時~我有責任提醒你請放下,然後你可以繼續觀察盆栽。
你也可以選擇不理會我的要求,我會把盆栽收起來。
或許你會不開心會大哭,我理解這是正常的情緒反應,你有哭泣生氣的權利,請好好的傷心吧!
親愛的寶寶,我愛你~所以我願意,
每一次在你超出界線之際,我會拉你一把,提醒你紀律的標準,讓你回到正確的道路上。
你會慢慢在平淡的生活之中,找到自由的紀律。
✨切記,孩子不懂,因為他們是孩子;大人不教、是失職!
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#不打不罵不威脅不恐嚇不利誘
#無規矩不成方圓
#尊重孩子跟放縱孩子僅有一線之隔
#溫柔且堅定一致性的執行
#蒙特梭利
#好亮育兒日誌