🔥每週遊戲新聞觀察-2021.07.W1
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《《二之國:交錯世界》上市 11 日營收突破一億美元 為史上最快紀錄》
📺《高手分享:如何有效提升免費氪金遊戲變現效率?》
📺《2021上半年最賺手遊,騰訊佔二《原神》排第三》
📺《12周年CEO陳睿演講:B站是物業,用戶才是業主》
📺《Vtuber桐生可可畢業再寫傳奇,同時觀看衝破49萬人打破歷史記錄》
🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3ApyhPD
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📺《《二之國:交錯世界》上市 11 日營收突破一億美元 為史上最快紀錄》
https://bit.ly/3dGjMxf
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內文提到:「《二之國:交錯世界》目前已於日本、韓國、台灣、香港、澳門上市,從遊戲上市至今的時間點來看,《二之國:交錯世界》的世界營收排行僅次於《王者榮耀》位居第二,以主要市場並非中國的手機遊戲來說算是相當不錯的成績。而在各地營收中日本佔 45%、韓國佔 35%、台灣佔 15.7%,裝置方面 iOS 與 Android 則是各佔 50%。」
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雖然上市初期成績很好,
但以目前已上市國家的雙平台暢銷排行榜來看,
除韓國仍持續維持第一外,
其他均明顯下滑,
日本更是跌出20名外,
短線來看或許成績亮眼,
但長線來看我認為其後勢表現令人堪憂。
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📺《高手分享:如何有效提升免費氪金遊戲變現效率?》
https://bit.ly/3wb0C9f
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文章提到想要提升ARPU與LTV(玩家生命週期價值)的話,關鍵的KPI會有哪些。
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擷取文章重點,
如果想進一步了解更多,
可以再參考全文連結:
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1.內購占70%收入,付費用戶比例不足5%,絕大多數的遊戲付費率在1-3%之間
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2.玩家遊戲時間、次數越長、消費可能越高
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3.論產品定價
(1)低價格不會增加遊戲收入
(2)不要害怕定高價格,
(3)如何決定虛寶定價呢?考量該商品是否具有彈性。
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4.關注複購率
文章雖然沒明確講出複購率究竟要達多少才算好,但以作者分享的幾款遊戲來說,我認為複購率如果能在60%以上會是不錯的表現。
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🔎延伸閱讀:https://bit.ly/2Up0tSp
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📺《2021上半年最賺手遊,騰訊佔二《原神》排第三》
https://bit.ly/2Ulc6d4
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記錄一下遊戲市場資訊,
內文指出:「根據 Sensor Tower 的報告,2021 年上半年在 App Store 以及 Google Play 商店上的消費行為已經達到 649 億美元,而其中有 447 億美元為手機遊戲的消費,約佔了 7 成的比例。」
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→遊戲類前三名為《王者榮耀》、《絕地求生M》、《原神》
→一般類前三名為抖音(TikTok)、YouTube 、Tinder
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如果想看Q2榜單,
可以參考延伸閱讀,
雖然調查機構不一樣,
不確定會不會影響到排名,
但就參考看看囉!
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🔎延伸閱讀:AppAnnie:Q2手游收入340亿美元,收入/下载/MAU榜单
https://bit.ly/3jHim9G
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📺《12周年CEO陳睿演講:B站是物業,用戶才是業主》
https://bit.ly/3wiWCU5
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以下擷取文章重點:
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「陳睿指出:“好的內容一定是源於好的創作者,所以服務創作者、服務UP主,一直是B站最重要的工作,沒有之一。”」
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「在B站9500名員工中,有2408人專職服務UP主,規模相比去年同期增長42%。」
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「陳睿指出,為了給UP主更好的創作環境,B站推出了創作激勵計劃,覆蓋了38.8萬名UP主。通過點讚、受歡迎程度得到相應激勵的UP主,比去年同期增長了11.1萬人。」
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「此外,B站還推出了專門的創作工具“必剪”,迄今覆蓋了429萬的UP主,以及舉行UP主交流日、訓練營等活動。」
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「與強者越強的算法不同,B站“一直堅持把大部分流量分配給中小UP主及新UP主”。根據陳睿的說法,當下B站70%的流量,分配給了中小UP主及新UP主,在他看來,這正是B站生態能夠“百花齊放、生生不息”的原因。」
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📺《Vtuber桐生可可畢業再寫傳奇,同時觀看衝破49萬人打破歷史記錄》
https://bit.ly/2SKgdia
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Vtuber桐生可可宣布畢業離開團隊,
最後的離別直播打破歷史記錄將近超過3倍之多,
也足見桐生可可在日本與歐美的熱度。
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Vtuber對我來說是一個很特別的生態圈,
想創造一個虛擬的二次元明星角色,
我想所花的難度與資源不亞於捧紅一位youtuber。
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原本以為Vtuber的生命週期會比youtuber來的更長,
但似乎Vtuber之間也會有紛爭或爭議,
這就有點超乎我想像了。
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如果有熟這塊的朋友,
歡迎也分享給大家。
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🔎延伸閱讀:Vtuber鈴原露露正式畢業,吐露心聲遭到連續騷擾
https://bit.ly/3jI7cl2
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
ltv arpu 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
【遊戲新聞觀察🔎】高手分享:如何有效提升免費氪金遊戲變現效率?
文章提到想要提升ARPU與LTV(玩家生命週期價值)的話,關鍵的KPI會有哪些。
Kongregate公司負責用戶洞察與分析的高級副總Tammy Levy分享了公司遊戲平台以及針對手遊產品收入Top 500產品數據的分析結果。
文章內提到「相關係數」,我先簡單科普一下:
1⃣「相關係數」是用來解釋變數間的密切程度,而非「因果關係」,因此當兩變數高度相關時,不代表兩者有因果關係。
2⃣相關係數0.3以下為低相關,0.3~0.7為中等相關,0.7以上為高度相關
以下是文章重點摘要:
✅內購占70%收入,付費用戶比例不足5%,絕大多數的遊戲付費率在1-3%之間。
✅玩家遊戲時間、次數越長、消費可能越高
✅論產品定價
1⃣低價格不會增加遊戲收入,哪怕用很低的價格(例如99美分,約30元台幣),它與ARPU之間的關聯值為0.31,很明顯關聯不大。
👉這塊我持保留態度,因為就我自己來說,只要遊戲內有30元超低價,如果我認為第二天還願意打開這款遊戲的話,我幾乎願意買單。所以我認為遊戲類型與東西方文化對於玩遊戲的價值觀還是會對分析有影響。
2⃣不要害怕定高價格,只要提供的內容合適,玩家們會買它。因為高價格與ARPU的關聯度達到了0.6以上,證明兩者關聯度極高
3⃣如何決定虛寶定價呢?這考量該商品是否具有彈性。
例如:如果降低某個虛寶價格,營收提高,消費人數增多,那就意味該虛寶在價格上是具有彈性的。如果營收下滑,那就代表消費增長微弱,價格彈性不足。
👉如果價格彈性高,我也不認為就代表現在的定價是錯的,而應該降價求售。
我認為價格彈性高對我的意義來說,是代表該虛寶能夠進行促銷,更適合透過活動不定時進行操作。
✅關注複購率
文章雖然沒明確講出複購率究竟要達多少才算好,但以作者分享的幾款遊戲來說,我認為複購率如果能在60%以上會是不錯的表現。
另外,降價對於複購率沒有明顯相關,原文提到:「在1-4美元區域,用戶複購率為41%,而在5-19美元區域,付費玩家重覆購買的比例達到50%,到了更高的定價點,複購率反而更高了。且如果你的首充價格設定過低,那麽一大部分玩家期待第二次消費價格更低。」
以上就是這篇文章的一些摘要與我的心得。
再強調一下,
文章內提到的是「洞察(insight)」,而非「方法論」。
因此照做也不一定就能夠真得提高ARPU或LTV,
遊戲類型、消費水準、遊戲價值觀等各種變因都充斥在其中,
可好好參考,但切勿盡信,
畢竟你手上可是握有更真實的數據與玩家回饋。
📙原文連結:https://bit.ly/3w4hyhx
📙文章同步部落格:https://bit.ly/3AduMM0
ltv arpu 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
🔥商業案例與營銷文章分享 2020-12-30
久未出現的系列文章...
終於趕在年底前出爐!
本次分享以下六則文章:
📺《用戶運營思考:這15種思維模型你get了嗎?》
📺《看懂了這些push策略優化技巧,還愁KPI完不成?》
📺《企劃、PM一定要會!用甘特圖終結進度拖延》
📺《用戶量過億的產品是這樣做用戶留存的(實戰篇)》
📺《拆解下一步行動的思考流程圖範本,你也做得到專注不瞎忙的參考步驟》
📺《用戶激勵體系搭建策略》
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📺《用戶運營思考:這15種思維模型你get了嗎?》
https://bit.ly/37YcBho
內文分享了15種營運思維模型,
每個模型都可以獨立運作,
幫助我們在營運規劃或分析上有更周全縝密的思考邏輯,
我認為也能檢視自己平常在營運工作上用了哪些模型,
作為評估自己和公司成長天花板參考。
1. AARRR漏斗模型
2. RARRA模型新漏斗
3. 帕累托分層模型(80/20法則)
4. 金字塔分層模型
5. RFM用戶分析模型
6. 單用戶價值模型
7. 用戶生命周期(LTV/ARPU/ARPPU)模型
8. 用戶盈利能力模型
9. 用戶增長模型
10. 用戶心理常見5種模型
●錨定效應
●心理賬戶
●峰終定律
●損失厭惡
●歸因效應
11. 用戶上癮4部曲模型
12. 用戶裂變病毒系數K值模型
13. 用戶調研實操模型
14. 常見用戶體系搭建模型
15. 遊戲化管理用戶模型
📺《看懂了這些push策略優化技巧,還愁KPI完不成?》
https://bit.ly/34OVE76
其實推播(Push)這件事情,
算是營運上比較能自主可控的工具,
除了遊戲內預設的推播外(例如特殊時段提醒你上線領體力、體力已滿通知、特定副本開啟等),
有些營運操作也能透過推播來喚醒用戶。
文內提出推播的價值及分類,
最重要的是分享了如何優化推播營運體系,
從推送通道、通知方式、標籤等都有做說明,
最理想的狀態就是達到「千人千面」的客製化推播。
📺《企劃、PM一定要會!用甘特圖終結進度拖延》
https://bit.ly/2WVssqS
甘特圖可說是企劃必備工具,
尤其是在規劃大型專案活動或是擬訂年度策略時,
除了能夠幫助自己做好時程的控管外,
也是用於跟主管說明與提案的良好溝通工具,
文章內還附3種免費線上工具,
務必要學起來並活用。
重點摘要:
步驟1:列出專案內待辦項目
原則:「分割任務,決定順序」。
步驟2:繪製時程草圖
原則:「計算時程,合理分配」。
步驟3:確保專案內所有人清楚進度
原則:「廣而告之,必要才調整」。
📺《用戶量過億的產品是這樣做用戶留存的(實戰篇)》
https://bit.ly/3mXM5Jk
目前不僅僅是遊戲業,
各行各業面臨的狀況都一樣,
就是人口紅利已經消失,
各渠道能帶來的流量已經飽和,
因此能否將「流量」轉為「留量」就是很重要的課題,
簡單說就是要提高用戶留存率。
這篇文章用很系統性的方式說明如何提升用戶留存,分別是:
●路徑設計
●用戶分層
●精細化運營
●尋求突破
閱讀後,相信有些knowhow能運用在實際工作上。
📺《拆解下一步行動的思考流程圖範本,你也做得到專注不瞎忙的參考步驟》
https://bit.ly/3rCfIn3
營運工作是極度耗費腦力的職務,
從硬實力的數據拆解分析到產品的策略規劃擬訂,
都是需要全方面的思考。
如果只是悶著頭想,
有時候是無法理出頭緒,
因此需要使用好的思考工具來幫助自己,
很多人都偏好使用心智圖,
市面上也有許多心智圖相關書籍可以閱讀。
在買書前,不妨先閱讀這篇文章,
這篇文章是以拆解下一步行動為例來繪製心智圖,
其中的關鍵思考點很值得參考,
如果不善於使用這套工具,
我可以分享我自己的作法。
我自己是會打開一份空白的excel表,
不用管格式、順序,將各種思緒打進儲存格內,
然後慢慢整理出各想法間的邏輯關係並進行排序,
最後再個別進行驗證與分析。
📺《用戶激勵體系搭建策略》
https://bit.ly/38NT7Ly
文章內分三大塊來搭建用戶的激勵體系,分別是:
1.等級體系
2.積分體系
3.成就體系
激勵體系其實遊戲內已經做得非常好了,
但如果今天你是非遊戲產業的營運從業人員,
那搞懂這套激勵體系就會是非常重要的事情。
同時文章內還有激勵體系的心智圖解,
也呼應了上一篇文章,
值得參考。
以上就是本次的商業案例與營銷文章分享,下次見!
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